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內容簡介
是什麼,讓演唱會容得下7800萬名觀眾?
是什麼,讓Google、蘋果、Amazon、微軟爭相布局?
又是什麼,甚至讓馬克.祖克柏為公司改名!
————答案是元宇宙————
★NVIDIA執行長黃仁勳:「元宇宙的經濟規模,終將大過實體世界。」
★臉書創辦人祖克伯:「元宇宙是下一世代的網路。」
★韓國政府集結三星、LG、KT等大企業成立元宇宙聯盟。
如果,失智症老人可以走進回憶裡?
如果,低視能人士有機會重見光明?
如果,我們能360度體驗火星?
如果,有一座超越時空的元宇宙大學?
這些都不是未來式,而是現在進行式。
事實上,人類早在1840年代發明反光立體鏡時,便一腳踏入了虛擬世界。「元宇宙」一詞不過是集結了數十年的發展,一次爆發,讓人意識到,原來「未來,即是現在」。
「低頭看畫面」已瀕臨淘汰,
下一個畫面不再需要低頭尋找,
這個世界就是畫面!
未來將與雙眼所見完美整合在一起。
但依然不能忽視這些聲音:
「上週,我在虛擬實境中遭到性騷擾。」
「有虛擬角色一直跟著我,感覺毛骨悚然。」
「接到銀行來電,卻是深偽技術的詐騙。」
「我的虛擬化身,洩漏了生物數據個資!」
接下來,元宇宙會怎麼改變產業與社會?Made in Metaverse,將如何顛覆價值觀?元宇宙原住民有什麼不一樣?虛擬世界會帶來什麼副作用?
縱橫產官學的元宇宙推動者~李丞桓,從科技、政策、管理、娛樂、慈善、醫療、教育......全方位切入,打造全面即懂metaverse的第一本入門書。
不論是正在自我探索或準備就業的學生,還是想要提升職場競爭力,甚至打算創業;如果你希望掌握新商機或推動社會進步,這本書都能幫助你認識即將來襲的元宇宙時代。
不想當宇宙級邊緣人,
未來世界的想像全面升級,就靠這一本!
【這些事,正在發生中......】
⊙BMW打算將整座工廠虛擬化
⊙奇異公司作業人員以AR技術進行遠端檢修
⊙LV與《英雄聯盟》合作推出虛擬商品
⊙F1賽車透過元宇宙舉辦了虛擬F1賽事
⊙新加坡打造虛擬國土,掌握都市即時資訊
【關於元宇宙,你誤解了嗎?】
→元宇宙就是XR技術?
就所提供的服務層面來說,AR與VR只是具體呈現元宇宙服務的類型之一,並非等同於元宇宙。透過本書可以想像,透過五感登入元宇宙,還有哪些可能?
→元宇宙是遊戲?
遊戲本身並不是元宇宙。元宇宙超越了遊戲,不只改變工作方式,也是讓整體社會經濟產生變化的一種典範轉移。未來你可能在元宇宙工作、學習,甚至上太空?
→元宇宙還很遙遠?
由「平台、技術創新、投資」三大條件觀察,一來,元宇宙因為與遊戲、社群網路等服務平台結合,正在迅速擴展至各產業;二來;全球企業的元宇宙創新競爭均加速進行中;三來,方舟投資已經選定虛擬世界為具有前景的領域,帶動了相關企業的投資。這一次的元宇宙風暴,將不再是空穴來風,現今企業要如何不被拋在腦後?
【這本書要告訴你……】
元宇宙重組了「人×時間×空間」的關係,企業必須從新的角度進行競爭與合作,因為戰場已經改變。
◆元宇宙如何被運用?
————55個產業的現況與前景,全面囊括!生活、商業、教育、職場、遊戲、政府......各領域應有盡有。
◆搶先體驗元宇宙!
————45種網站、app、平台全收錄!Gala360、虛擬新加坡、虛擬體驗CSI、虛擬航空碰撞實驗室、漫步失智症……多采多姿的應用實景。
◆元宇宙有何風險?
————10大隱藏危機,搶先預防!犯罪、隱私權、智慧財產權.......不能避而不談。
創新推薦
JC財經觀點創辦人 Jenny
財經主持人/作家 朱楚文
只要有人社群顧問執行長 陳思傑
比爾的財經廚房主持人 楊書銘
新科技傳教士《寶博朋友說》 寶博士(葛如鈞)
(依姓氏筆畫排序)
元宇宙象徵實體世界的全面虛擬化,未來人類將有更多形式的多重身分,企業有更多虛擬門面,國家政府也將在虛擬世界中翻轉「公民」概念。本書涵蓋元宇宙趨勢的機會與隱憂,值得入門者參考,一窺堂奧!
——新科技傳教士《寶博朋友說》 寶博士(葛如鈞)
目錄
第一章 登入元宇宙
1. 什麼是元宇宙?
將想像變成現實的地方 / 集合啦!元宇宙 / 元宇宙有幾種? / 數位宇宙,元宇宙
2. 關於元宇宙的誤解與真相
3. 過去 vs 現在的元宇宙
更自由、更廣泛、更智慧 / 讓生產與消費良性循環 / 強化虛擬財產的所有權
第二章 元宇宙革命
1. 爲什麼元宇宙是革命?
網路革命 vs 元宇宙革命 / 便利、互動,畫面與空間還能擴展 / XR + D.N.A. / 體驗經濟時代來臨 / 下一個網路革命:元宇宙
2. 零接觸時代該關注元宇宙的原因
用說的,不如在虛擬世界碰個面吧 / 打破第四道牆,活進故事中 / 與虛擬化身合而為一 / 用體驗催化學習與共感 / 新冠憂鬱與元宇宙
3. 元宇宙展翅高飛的條件
元宇宙又會放大家鴿子嗎? / 元宇宙起飛的原動力 / 擴及各產業的元宇宙平台 / 創造虛擬人 / 在元宇宙平台上班 / 大眾化的日子近在眼前 / 全球企業的元宇宙創新競爭正在加速 / 躍升為潛力股的元宇宙
第三章 元宇宙,革新產業
1. 產業大風吹的來源,元宇宙
2. 在平行世界進行研發與製造
未來的製造業不再相同 / 汽車大廠建造了虛擬工廠 / 製造業的元宇宙轉型
3. 不用出門的逛街購物
銷售通路颳起的虛擬旋風 / 在元宇宙中布局展店
4. 讓人邊玩邊看的廣告行銷
廣告革命的起始:元宇宙 / On Air:元宇宙 / 名牌的元宇宙廣告大戰
5. 臨場感十足的教學法
快點來,這樣的教育前所未有吧?/ 空難分析、外科手術、犯罪鑑識都能做中學
6. 從今以後,改變了旅行定義
因元宇宙表演而聚集的人們 / 元宇宙正在舉辦活動 / 刺激到令人冒汗的元宇宙競賽 / 出發吧,元宇宙旅行
7. 找房子?何時看房都不算任性
第四章 元宇宙,改變社會
1. 為善的元宇宙
進入他人的世界換位思考 / 如果孩子想見聖誕老公公 / 超越偏見與害怕,從體驗開始 / 元宇宙,你是我的眼 / 幫失智症患者找回幸福 / 與受苦者感同身受
2. 政府也在帶頭領跑
軍警消的真槍實彈訓練 / 建造鏡中世界的國家
第五章 元宇宙的黑暗面
1. 元宇宙的光與影
2. 前所未見的社會問題
法規需要快速進化 / 我在虛擬實境中遭到性騷擾 / 進化為元宇宙的成人媒體 / 如果成人片主角的臉可以隨意替換 / 視線、心跳等私密資訊外洩 / 科技大廠會不會宰制世界?/ NFT使著作權更健全還是更脆弱?
第六章 元宇宙轉型策略
1. 元宇宙:人×空間×時間的革命
2. 企業需要顛覆思維
全新的戰場,全新的視角 / 瞭解「元宇宙原住民」 / Made in Metaverse元宇宙製造 / 在元宇宙面試與受訓 / 向防彈少年團學習 / 4I 結合很重要
3. 進化為元宇宙政府
民眾體驗元宇宙的意義 / 從電子政府到元宇宙政府 / 政府與民間聯手的元宇宙國防創新 / 元宇宙描繪的教育未來 / 建造值得信賴又增進同理的元宇宙
4. 在元宇宙設計新的人生
「分身」的全盛時代 / 以分身生活的人們 / 虛擬世界的新職業
5. 推動元宇宙登陸計畫
參考資料
序跋
從現在開始跟上
◆我所知道的元宇宙不過是冰山一角
人類還有很多尚未開拓的領域,宇宙、海洋、大腦、微生物、虛擬世界等都是。我以前曾用蠻主觀的標準來看,認為虛擬世界比其他領域拓展得還要好。畢竟1969年阿帕網路(ARPANET)問世後,過去這50幾年來,網路所主宰的革命不斷加速進行著,不是嗎?以網路為基礎的裝置與服務創新紛紛出籠,隨著時間過去,我自以為對這些事物已經司空見慣了。第一代網路曾經帶給我驚奇的體驗,但現在我連智慧型手機的觸控螢幕與app商店都已經習以為常了。「嶄新的創新」,聽起來只像是功能的改善或是遙遠的未來才會發生的事情。
但是,我在經歷元宇宙的進化與由此體現的全新世界後,想法產生了180度的轉變。好幾億人在元宇宙裡面活動,發揮個人的創造力來製造、出售虛擬資產,從而創造收益,還能和現實世界的經濟連動,這一切都讓我很震驚。當我在元宇宙遊戲《戰慄時空:艾莉克絲》(Half-Life: Alyx)中化身為主角,竟然能感受到現實世界中物理定律的力量,那種全身顫慄的感覺我至今仍然忘不了。
在虛擬空間的我,用手大力握住罐子時,罐子就會因為壓力而扭曲;丟擲玻璃瓶,瓶子也會伴隨著聲響而碎裂;拿筆能在玻璃窗上塗鴉、搖晃火柴盒後能聽到聲音,撥弄地球儀能讓它轉動,用手推門則門會開啟,彈奏鋼琴則會發出聲音……。在此之前,現實世界中再理所當然不過的物理現象,並無法完整重現在虛擬世界中:大部分的事物就像壁畫一樣,不會動,也沒有反應。雖然有數不清的電腦或手機遊戲,曾經透過有趣的劇情和沉浸式虛擬空間為玩家帶來了歡樂,但是既有的虛擬世界無法跟全新的元宇宙體驗相提並論。我就像打開了通往未知的浩瀚虛擬世界的大門,感覺到自己一直以來所知道的元宇宙不過是冰山一角。嶄新的革命開始了。
◆人 × 空間 × 時間革命,元宇宙
我抱著初次踏上未知虛擬大陸的心情,拋出了問題。元宇宙究竟是什麼?過去、現在及未來的元宇宙有何不同?元宇宙是一場革命嗎?還是轉瞬即逝的潮流?如果元宇宙是革命的話,那現在要起飛了嗎?元宇宙會怎麼改變產業與社會?元宇宙造成的副作用是什麼?我們又應該做些什麼?為了回答這一連串的問題,我寫下了這本書。
我閱讀了研究新革命的傑出人士的真知灼見,我也跟各領域的元宇宙專家對話,瀏覽不斷出現的無數創新案例,在這個過程中體會到了喜怒哀樂。看著人們透過元宇宙實現看似不可能成真的夢想,感到悲喜交加。企業透過元宇宙為人們帶來驚奇、創造革新,令人又驚又喜;但我同時也因為元宇宙可能引發的危險,感到恐懼與憤怒。元宇宙是一場創造全新想像的革命,打破我們對人類、空間和時間的慣性與成見。革命現在開始了,未知的虛擬世界正等著我們探索。
◆要游泳?還是上船?
當網路革命浪潮來襲的時候,人們被沖上陸地的大浪嚇得不知所措。生活方式和企業的生存策略也因此產生變化。某些企業還沉醉在陸上奔跑的時期,抱持著要跑得比浪潮還快的愚蠢想法,因而消失於水面下。相反地,那些察覺到變化、學會游泳的企業生存了下來,它們適應了新環境,找到新機會,並茁壯成長。
現在,名為元宇宙的巨大革命海嘯來了。也許會有昧於現實的企業認為像從前那樣游泳,就能避開這場海嘯,而某些企業則會打造可供搭乘的堅固船隻。究竟該游泳還是選擇上船呢?
快點上船吧!然後出發尋找地平線另一端尚未開闢的虛擬大陸吧!希望這本書會是你開拓未知虛擬大陸的指南針,在令人喘不過氣的現實世界中,期望你透過元宇宙能目睹位在另一頭的新世界,藉由審視自我、獲得資訊、產生共鳴,進而美夢成真。而且我相信這樣的成就將會成為你現實生活中的新出路。
本書問世之前,我獲得了許多人的幫助。謝謝一路陪伴我直到本書出版的李董事長、身在遠方心卻很近的日三共感的朋友,以及鍾路的朋友。也總是很感謝在各自的位置上發光發熱的漢陽大學朋友,以及總是以身作則、謙虛與實力兼具的KAIST朴教授、漢陽大學白教授、還有和我一起絞盡腦汁的KAIST SMIT研究室及漢陽大研究所的學長姐和學弟妹。還要謝謝用全新的觀點刺激我發想的趙博士、韓博士、柳博士、金教授、沈教授、沈律師、李律師及軟體政策研究中心的各位。同時,也想藉本書感謝協助我一步一步成長的江教授、姜博士、朴博士與三星經濟研究中心的同事們,以及KT Corporate Center、KT經濟管理研究中心、KT行銷研究中心及韓國電子通信研究院的各位。
還要謝謝給予不變的信賴和犧牲,替我加油的父母、哥哥、嫂嫂、姊姊和姪子們。最後我想對一直在身邊協助我的丈母娘、陪我一起走過辛苦人生的妻子和女兒說一聲謝謝、對不起,我愛你們。
2021年7月
李丞桓內文試閱
關於元宇宙的誤解與真相
仔細回顧那些關於元宇宙的常見問題,便能發現其中存有對於元宇宙的誤解與真相。對元宇宙的第一個誤解:「元宇宙是一個突然出現的概念」。元宇宙從很久以前便存在了,最早在30年前就有小說提及,2003年則透過《第二人生》(Second Life)做為一種服務來推出,並獲得關注。
VR遊戲《第二人生》在2003年上市後,3年之間便已擄獲百萬名使用者的芳心,因而受到全球矚目。雖然在那之後,《第二人生》沒有跟上行動裝置變革的時代,使得眾多使用者轉向社群網路服務,但是它依舊被認為是社群網路服務出現以前,得以讓元宇宙成真的虛擬世界。推出《第二人生》的美國公司林登實驗室(Linden Lab)的創始人菲利浦・羅斯戴爾(Philip Rosedale)曾經說過,「《第二人生》是要呈現出《潰雪》所描繪的虛擬世界。」
對元宇宙的第二個誤解:「元宇宙在30年前並不存在」。元宇宙這個詞在30年前才首次出現在小說中,會這樣認定不是理所當然的嗎?然而,人類早在更久以前就對虛擬世界產生興趣了,只不過沒有使用元宇宙這個詞而已。
1840年英國物理學家查爾斯.惠斯登(Charles Wheatstone)發明了反光立體鏡(mirror stereoscope),運用視錯覺技術,讓人可透過兩張相片看見一個立體的物品;立體鏡的基本原理也是現今VR頭戴式裝置Oculus所運用的核心原理。在那之後,1930年代愛德溫•林克(Edwin Link)創造了飛行訓練模擬器,1957年好萊塢攝影師莫頓•海利格(Morton Heilig)則創造了稱為「Sensorama」的裝置,類似今日室內遊樂場的摩托車電玩機台。當時只要付25美分,就能體驗在曼哈頓街道騎腳踏車的感覺。這個裝置的目的是讓觀光客進行五感體驗,它不只透過廣角來呈現雙鏡3D攝影機的景象,座位還會震動,並以電風扇吹風製造出氣味。然而,當時並沒有人看出這個裝置的未來價值,導致後續研發因為欠缺資金支持而被迫中斷。從前述內容可以看出,人類從很早以前開始,就致力在虛擬空間中傳遞五感知覺,而隨著科技進步持續加速,元宇宙空間也會變得更為先進、更為智慧化。
第三個誤解是:「元宇宙就是XR技術」。就技術層面而言,XR確實是建構元宇宙的核心技術。但是元宇宙必須透過XR技術、數據技術、網路與AI等緊密結合,提供綜合性的體驗,才能展現真正的價值。就所提供的服務層面來說,AR與VR只是具體呈現元宇宙服務的類型之一,並非等同於元宇宙。如同前述,元宇宙可以大致劃分為AR、生活記錄、鏡像世界、虛擬世界這四個類型,而且這四個類型正透過融合或複合的方式發展出更多不同的服務。
第四個誤解是:「元宇宙是遊戲」。在元宇宙的發展過程中,遊戲占有非常重要的一席之地。虛擬世界透過遊戲不斷更新,玩家也在其中生活並感受其樂趣,而且虛擬世界未來也會繼續進化與發展。然而,遊戲本身並不是元宇宙。元宇宙超越了遊戲,不只改變工作方式,也是讓整體社會經濟產生變化的一種典範轉移。相關實例與具體討論會在第3章與第4章有更詳細的內容。
第五個誤解是:「元宇宙只是暫時的潮流」。2003年《第二人生》備受關注以後,大眾對元宇宙逐漸失去興趣;直到2016年寶可夢熱潮才再度成為大眾的焦點,但又因為熱度下降而面臨現在的處境。就體驗效果的層面來說,有人很自然就會覺得「只是一時的流行」。然而,若從技術與經濟價值的進步、投資等層面進行分析,就可以知道為什麼元宇宙被視為繼網路之後的全新革命了。這個部分會在第2章有更詳細的討論。
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點亮世界的光:元宇宙
當人們在選擇五感(視覺、嗅覺、聽覺、觸覺、味覺)中最重要的一種感官時,大多數的人都會選擇視覺,這表示視覺是日常生活中最重要的一種感官。在人類透過感官獲得的資訊中,有80%以上是透過視覺取得。世界上有許多人因為先天性原因或後天意外而失去視覺,一般人很難想像他們產生的失落感。估計到2050年,全世界的視障人士將會多達1億1千5百萬人,而元宇宙正好可以協助他們。
三星電子開發的VR app「Relumino」――relumino是拉丁語「再現光明」的意思――可以協助低視能者恢復一定程度以上的視力;這個群體占了視障人士的80%。其利用搭載於眼鏡上的相機,將影像傳輸到智慧型手機上,然後透過智慧型手機將影像放大、縮小、加深輪廓線、調整對比與亮度、顏色等,再將影像傳回眼鏡。許多視障人士因為無法辨別物體的中心與周圍部分,或因為物像扭曲或失焦而備受折磨,而Relumino智慧眼鏡可以協助除了全盲人士之外的1到6級視障者,清晰地看見原本扭曲或模糊的事物。
美國新創公司「Vivid Vision」則開發出治療弱視或斜視等視力問題的系統。這套系統是透過遊戲,巧妙地將不同的影像投射給左右眼,進而刺激沉睡的腦部,恢復眼睛與腦部的連結,同時強化視力。截2019年為止,全世界已有205家醫院使用這套系統,且視障人士也可以自行購買在家中使用。
VR紀錄片《失明筆記:走進黑暗》(Notes on Blindness: Into Darkness)讓觀眾可以用第一人稱的觀點,體驗失去視覺的過程。這部紀錄片是利用神學家約翰.赫爾(John Hull)記錄失明歷程的錄音帶所製作而成。透過元宇宙,我們不只可以體驗失明的情況,還能協助視障者恢復視力。
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元宇宙中的違法行為
「上週,我在虛擬實境中遭到性騷擾。」2016年10月,一篇以令人震驚內容開頭的部落格文章,席捲了美國社會。一名以喬丹・貝拉麥(Jordan Belamire)為筆名的女性在部落格上撰寫的文章在網路上瘋傳後,引起了一場軒然大波。這是貝拉麥第一次在被稱為《QuiVR》的虛擬世界體驗遊戲時發生的事。貝拉麥對VR帶來的沉浸式體驗感到非常的興奮。她表示在這個以射箭擊倒殭屍的遊戲中,曾經因為站在高處而感到恐懼,但是在克服恐懼之後,就能感受到彷彿成為天神一般的喜悅。
但是,當她開始與其他玩家一起連線體驗「多人連線模式」之後,就發生了這次的事件。當時一個帳號名稱為「BigBro442」的玩家,突然以揉捏貝拉麥胸部的方式,性騷擾其虛擬人物。貝拉麥在接受美國有線電視新聞財經頻道(CNNMoney)的訪談時表示:「過去曾經實際經歷過性騷擾,這與當時產生的衝擊相差無幾。」這件事在公開之後,很快就激起大眾熱議。之後,《QuiVR》的開發者亨利・傑克森(Henry Jackson)與喬納丹・桑克(Jonathan Schenker)提出了技術層面的解決辦法。他們想到「若能用手指頭輕輕一推,就能像彈掉螞蟻般把壞玩家彈飛,將會如何呢?」於是新增了這個稱為「個人泡泡」(personal bubble)的功能,讓人可以彈飛以性騷擾等方式欺負自己的對象。
在2021年4月,韓國的媒體也報導了虛擬角色性騷擾的事件。一位當時還是小學生的鄭姓妹妹(12歲)在元宇宙空間Zepeto的虛擬角色,在進入設計成游泳池的虛擬空間之後,遇到一名男性虛擬角色對她性騷擾。鄭姓妹妹慌張地按下離開按鈕,逃離那個虛擬空間,但她不敢告訴父母這件事情。鄭姓妹妹表示,「父母已經因為我在Zepeto花了很多金錢與時間而感到擔心,所以不想把這件事告訴他們。」在2020年9月,另一位小學生A(11歲)的虛擬角色也曾在Zepeto遭到跟蹤與偷拍。「有一個虛擬角色一直跟著我,即使我移動到其他空間,他也一直跟著我,讓我感覺毛骨悚然。」A表示:「對方一直跟著我,並試圖把我的虛擬角色拍進他的自拍中。」
韓國智能情報社會振興院(National Information Society Agency, NIA)在2020年以4,958位小學、中學、高中的學生為對象進行調查,結果有19.7%回答曾經遭到網路霸凌,而且大部分的回答都表示受害空間為線上遊戲(45.2%),以及不知道加害者是誰(45.8%)。目前在元宇宙最活躍的空間是遊戲與生活/社群類別,且最活躍的人口是Z世代。考量到這點,這個問題就變得非常重要了。
許多企業為了在元宇宙提供五感,正在盡最大的努力。在元宇宙中,一旦開發出可以對虛擬角色傳遞物理刺激的外衣和手套等各種裝備時,可能會衍生更嚴重的社會問題。即使元宇宙帶給人強烈的沉浸式體驗可以產生正面影響,我們也應該正視它會帶來的負面影響。韓國在網路革命時代,曾經歷了因為技術規範政策的制定過於緩慢所帶來的混亂,因此已具有應對的經驗。1995年,因意料之外的電腦犯罪而通過《刑法》修訂,包括新制定利用電腦等資訊處理器進行的詐騙罪、妨礙業務罪以及妨礙秘密罪,2001年又新增了網路誹謗罪。為了減少政策的落後,我們還需要付出更多的努力。
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建造值得信賴又增進同理的元宇宙
雖然元宇宙可以為我們帶來無限創新的機會,但也會引發相關的社會倫理問題,只有形成一個安全可靠的元宇宙,才能為我們開啟更多的創新機會。政府在建造值得信賴的元宇宙這方面所扮演的角色至關重要。我們很難準確預測使用複合通用技術XR + D.N.A會產生哪些危險,因此必須持續更新預測,並檢討目前的法律和制度,再思考因應對策、制定規範,以免未來發生相關危險,或限制其程度。
歐盟在2021年4月提出制定與建立可信賴之AI有關的法律制度。由於這次是在AI普及之後,大家對於限制的必要性的意識逐漸抬頭而首次出現的法案,因此預期將會對未來制定的監管方向和市場造成重大影響。
AI的信賴議題與元宇宙具有直接的關係。因為AI將與XR和數據技術結合,在虛擬空間中創造出無數虛擬角色與智慧化的環境,以及解決社會問題和創新產業。歐盟針對AI信賴制定的監管方向,已考量到風險等級。歐盟將風險等級劃分為不可接受的風險(unacceptable risk)、高風險(high risk)、低或最小的風險(low or minimal risk),並建議訂定相應的規範。若將其與元宇宙連結解釋,當元宇宙會影響人們的潛意識,或扭曲、操縱人們的行為時,將屬於不可接受的風險領域,而濫用某些族群的弱勢,例如年齡、身體或精神殘疾,更是一種不可接受的風險。根據歐盟的標準,將禁止使用這類型的元宇宙。
劃分為高風險的元宇宙,則會受到嚴格管控,包含與生命有關的醫療、與社會基礎設施有關的鐵道、與教育有關的入學考核、招聘等各種領域。這類型的元宇宙會必須符合許多要求事項,包含建構風險管理系統、為使用者提供透明的資訊,同時受到人為監督。假如元宇宙完全不會使用AI,則大概沒有必要進行上述管控,但是未來的元宇宙幾乎不可能完全排除AI。
2025年,預計將有50%的勞工每天使用虛擬助理(virtual assistant)。雖然現在關於如何使元宇宙可信、可靠的討論才剛剛開始,接下來還有許多難題需要解決,但我們現在就必須讓問題一一浮上檯面,讓各個利害關係人針對相關議題進行討論,以尋找改善制度的方向。
若要因應元宇宙帶來的風險,企業的自律和技術性措施也同樣重要,例如在虛擬空間設計出個人泡泡功能,萬一發生性騷擾時,就可以制止其他虛擬角色。企業應該防範於未然,並在元宇宙的風險發生時快速採取技術性措施,避免出現更多的受害者。
如果人們可以信任和善用元宇宙,並相互理解以產生共鳴,將會如同狄更斯所說,可以使每一個人受益。目前,我們正面臨歧視、戰爭、氣候變遷、貧窮、社會孤立、不平等和身心障礙等無數的社會問題;未來,元宇宙在解決這類問題、使人與面臨問題者產生共鳴等方面,將扮演重要的角色;而創建一個值得信賴又可以增進同理的元宇宙,需要政府、企業和使用者的共同努力。
作者資料
李丞桓(이승환)
韓國頂尖的科學技術院(KAIST)資訊科技管理碩士,漢陽大學經營管理學博士。曾於韓國電子通信研究院(ETRI)、KT 行銷研究中心、KT經濟管理研究中心、KT Corporate Center、三星經濟研究中心擔任研究員。目前任職於韓國軟體政策研究中心(Software Policy Research Institute),致力於元宇宙、延展實境(XR)、人工智慧的研究,並持續在中央部會、公家機關、大學以及知名企業進行演講和研討會,促進韓國產官學界合作推動元宇宙。 曾擔任韓國企劃財政部元宇宙專案小組、科學技術情報通信部元宇宙聯盟的諮詢委員,針對虛擬融合經濟發展策略、活化沉浸式內容產業策略等提供建議,並榮獲科學技術情報通信部部長獎。此外,也擔任韓國教育部沉浸式內容審查委員會的委員,持續參與制定韓國元宇宙相關政策。
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