【推薦文】奔赴桌遊的召喚
范千惠(國泰人壽教育訓練部協理)
很高興看到《桌遊課》這本書帶領更多讀者認識桌遊。作者採用說故事方式講述桌遊九大類型,在字裡行間以一個又一個的故事引人入勝,時而穿梭古今、縱橫世界,時而古典又現代、時而虛擬又真實,讓讀者不知不覺神遊其中,真想馬上找一套作者推薦的桌遊來玩!但這本書不只是介紹桌遊而已,裡面有太多啟發正向思考的實例,鼓舞人心又具說服力!作者也親身演繹最有影響力的人就是「說故事的人」。這是一本結合桌遊和故事的書;想玩桌遊卻不知怎麼挑選、以及愛看故事的人,都一定會愛不釋卷,讀者體會桌遊的人生意涵,進而挑戰人生、寫下自己的故事。
我所服務的公司透過產學合作,於二○一六年八月發表台灣第一款企業桌遊「跑跑!賽爾斯」(Go Go Sales)。一開始的動機其實是看到教育界人士紛紛投入教學創新,極力激發新能量,掀起遊戲式學習浪潮。台灣各產業也在競爭激烈環境下面臨極大衝擊,金融業的人才培育亦然。創新是必然之路,創新企業培訓的想法,也時常召喚著我。如何以年輕族群容易接受的創意方式溝通,傳遞與理解人壽保險從業人員的工作價值觀與服務使命感,桌遊就是一個新嘗試方向。
透過情境式活動、各行業客戶臉譜的描述,加入保險專業、服務事件及市場變動等因素設計,利用累計每天的服務成就點數讓玩家競賽,在簡單化的遊戲規則中,短時間就可讓玩家在桌上的街廓巷道間穿梭、從情境中了解壽險業務日常工作利己又利他的概念。這款桌遊推出不到半年,讓公司內、外部人士驚豔,成功拉近與年輕族群的距離,且意外獲得許多教授青睞,用來啟發學生探索職涯,讓在校同學了解服務性質工作應該建立的從業態度,也間接對企業社會責任有所貢獻。
透過桌遊,我們辦到了!持續創新並運用更好方法提高企業內部訓練成效。正如同本書作者所言:「你會桌遊嗎?」「會,我會,我已接受召喚!」「誰說桌遊只能是遊戲呢?它讓我們看見創意的火花,在看似虛擬的桌上遊戲中,飽涵無比真實的人生體驗。」人生何其短,馬上行動,來一場華麗冒險吧。
桌遊人人會玩,巧妙各有不同
劉輝龍(台北市碧湖國小資優班教師)
近年來,桌遊如同燎原之火般的在台灣各種場域點燃一把把的火炬,尤其是教育現場,學科七大領域結合桌遊的教學運用研習儼然成為教師心中首選。從學科教學、輔導、心理諮商、人際互動,甚至主題式的課程規劃,在在看到老師們在這波風潮中的創意翻轉,展現「The Big Idea」(無窮的想法)。
坊間桌遊專書的出版,雖然剛起步,但從不同角度多方的切入,都是桌遊人跨領域學習的典範。閱讀《桌遊課》之際,與其說再度領略桌遊的魅力,不如說讓認真「讀」桌遊的我,感受到一股輕小說般的魔力,驅動我輕鬆自在的看完此書。輕鬆不是說我不認真看,而是從以往在桌遊規則字裡行間緩慢的反覆思索,突然出現神奇的力量迫使我一直讀下去,「Can’t Stop」(不能停)!
故事是老師引起學生學習桌遊興趣的引子(準備活動),而桌遊機制就像是主要的教學過程(發展活動),最後由學生統整遊戲規則進行遊玩(綜合活動);桌遊教學就是這樣一個有著完整程序的教學活動,引導學生達成勝利條件(學習目標)。《桌遊課》書中一段段精采的故事,讓人欲罷不能,一度忘記自己是在「讀」桌遊的書,從陣營的蘇秦、說故事的賈伯斯、競標的畢卡索、交易的迴紋針、合作的維基百科、擲骰的曹植、風險管理的狡兔三窟、區域控制的諸葛亮、板塊拼放的羅生門,一篇篇的故事都重新連結了我腦中桌遊的突觸,頓時許多教學點子油然而生。作者說的是故事風雅,點的是桌遊亮點;對想要運用桌遊的老師而言,相信此書能夠協助教師快速掌握桌遊的重點,方便老師連結課程作為教學使用。但只當做是老師教學的工具書使用,未免太大材小用;我認為作者有更大的野心,想要透過說故事營造現今社會看桌遊的角度、價值,以及桌遊中什麼才是值得重視的議題,我想這才是身為桌遊人的老師、家長、學生,你和我所應該琢磨的Splendor(璀燦寶石)。
許榮哲和歐陽立中兩位老師在本書中確實說得一口好桌遊故事、引人入勝,不愧是公認的「最會說故事的人」,值得推薦給諸位;但容我為兩位老師取個local的稱號「桌遊叫賣哥」,因為哥說的不只是故事 / 桌遊,而是真實人生啊。最後,我要替廣大的讀者請命,「BGG」(全球最大桌遊網站)的桌遊機制共有51種,期待兩位老師將未完待續的42種桌遊故事說出來,早日讓新作品「Tadaaam」(隆重登場)!
用桌遊協助孩子面對挑戰
謝玉蓮(高雄長庚醫院兒童青少年心智科臨床心理師)
在臨床心理治療場域中,孩子、家長是說故事的人,臨床心理師則是聽故事的人。只是,說故事的人迷惘了,故事要如何有完美的結局呢?心理師的工作是從蛛絲馬跡中尋找故事的意涵,賦予故事的起承轉合。咦,這不就如同桌遊設計師與桌遊玩家的角色嗎?
兒童認知心理學家皮亞傑曾說:「玩,是孩子的工作;玩,就能找到答案。」的確,桌遊引發玩的本能,激發了好奇心,在治療初期容易建立關係、降低防衛感;在遊戲過程中,可以觀察評估孩子的氣質、行為與情緒反應、理解規則及觀察學習速度、溝通表達方式、問題解決策略、社交技巧展現、家庭動力,在桌遊進行過程中,應用治療策略,將孩子的每一個決策賦予意義,讓孩子學習覺察每一個此時此刻的改變,都是孩子內在的自我選擇、自我創造、自我引導的過程。
舉例來說,一個因情緒控制困難來求診的孩子,以桌遊為媒介,過程中會複製面對壓力的情緒反應,當孩子發脾氣時,臨床心理師會先同理孩子(小巧好想拿到卡片喔!),澄清孩子感受(怎麼都一直拿不到卡片?真討厭的感覺)、反映孩子行為(小巧發脾氣是因為好想拿卡片),並鼓勵再次嘗試(張大眼睛注意看,說不定卡片一翻開就會拍到卡片了,試試看!)。
治療成效不可能一夕之間產生,但一次次遊戲經驗中的引導,治療所期待的效果發生了,主要是孩子大腦神經經驗的連結改變了,一次次正向經驗的累積,讓孩子一步步發展出自我效能、自我控制感,進而連結生活經驗的困境,陪伴著孩子自我調節,對困境賦予新的生命意義,提升他們面對壓力與從挫折中復原的能力。
近幾年桌遊夯翻了天,許多治療師將桌遊引進臨床工作中,每次的演講,我都大聲疾呼:桌遊非萬能,單純陪伴孩子玩桌遊,在臨床心理治療場域中無法神奇的幫助孩子跨越困難,但它所帶來的體驗是無價的菁華。但最重要的,必須要治療師經驗豐富,若挑對了桌遊,便能培養孩子的注意力、社交技巧、同理心、早期療育發展、情緒調節………。
常有治療師詢問我:有沒有參考書籍可以推薦,成為進入桌遊世界的入門書?久聞許榮哲和歐陽立中兩位老師的桌遊課,很佩服兩位老師在《桌遊課》書中將桌遊場景轉化成真實人生議題,讓初進入桌遊的老師、家長、治療師,可以思考遊戲如何與孩子的生活困境連結。例如:在陣營類桌遊中,是敵是友?是真是假?是合作還是競爭?這些內在議題的人際衝突、友伴關係的建立、表面和諧的維持、衝突後的和好,都讓孩子在一場場桌遊中反覆體驗真實生活。
來吧!玩,就對了!跟著兩位作者上一堂讓生命前進的「桌遊課」!
以桌遊拓展學習情境
李崇建(作家)
我認識許榮哲近二十年,他從理工領域,跨足文學、電影、心理、教學,在每個領域都專精投入,他是成功的教學者,也是最積極的學習者。這本《桌遊課》更看見他各領域的整合,創造出一個繽紛的世界,將桌遊玩得如此有趣、如此有深度與多元,透過遊戲將知識的學習、思辨、人際與情緒覺察,帶至更寬闊的學習情境。
我推薦學生玩桌遊,體驗遊戲拓展知識的樂趣;推薦父母與孩子一起參與,透過桌遊展開多層次對話;我鼓勵教師了解桌遊的妙用,帶入課堂活化教學內容。
最獨特的 「桌遊課」
許永清(許奶爸) (台南市社區大學講師、樂齡中心親子桌遊講師)
兩位作者把「文學×故事×桌遊」串連起來, 首度以文學、說故事的角度來介紹時下正夯的桌上遊戲。
這是一本桌遊的工具書, 介紹的經典、熱門桌遊也都是一時之選, 同時以獨特的說故事方式呈現, 讓讀者對桌遊有更多一層的聯想和體會。 到底,這會是一堂怎樣的《桌遊課》呢? 一起跟著許榮哲、歐陽立中兩位老師的帶領,盡情探索吧!
遊戲是具體而微的人生
劉力君(南瓜妹)中華民國遊戲教育協會主任講師
許榮哲、歐陽立中兩位文學界重量級老師精選九種最具代表性的桌遊機制,在你躍進遊戲盒搭建的遼闊海洋前,跟隨經驗豐富的領航員了解遊戲背後的故事,親臨電影遼闊場景、爬梳歷史人物經歷、輕觸讓心糾結,直到結局才恍然大悟的現代寓言,我們會發現遊戲不只是遊戲,更具體而微的展現了人生的高山低谷。
《桌遊課》讓遊戲包裹的「劇情」變得立體可觸。當你聽見召喚,快聚集好友開戰,迎著風雨駛向使命不凡的道路吧。
不容錯過的博雅之書
蔡淇華(作家、臺中市惠文高中教師)
為什麼在歐洲,最注重教育與教養的德國最盛行桌遊?
如果不知道答案,那你一定要研讀超級說書人許榮哲和桌遊達人歐陽立中聯手打造的「揭開桌遊魅力的第一本書」——《桌遊課》。
你會了解為何孩子玩「新世界」,「必須將一些人偶丟入海中」時,哭了起來,因而了解了歷史,學會了同情。
你會知道「種豆」的玩家,必須擁有「創造雙贏,才是真贏」的智慧。
是故事書,是創意書,是理財書,更是生命教育書。《桌遊課》是不容錯過的博雅之書!
【自序】跟我出海,你是一名水手
許榮哲
讓我們從一個「召喚」的故事開始。
故事發生在港口邊,一名遊手好閒的年輕人遇到一位風霜老人。
年輕人坐在碼頭,有一搭沒一搭的哼著歌。老人上上下下打量了年輕人好幾眼,隨後走向他,一開門就見山:「跟我出海吧,我需要一名水手。」
年輕人愣住了,雖然他沒什麼正經事要幹,但出海並不是他的人生選項。
老人說,既然你一時無法決定,那就請老天爺幫你一把。隨後他從口袋裡掏出一枚硬幣:「正面就跟我出去闖一闖,反面就回家睡大頭覺。」
年輕人點點頭:「也好,就交給老天爺決定,丟吧!」
當他說完,老人衝著年輕人笑了笑,隨後把手上的硬幣朝太陽的方向丟了出去,最後落在遙遠的落日海面上。
不知是正,還是反。
年輕人滿頭霧水:「你在幹什麼?不是擲硬幣來決定嗎?」
老人搖了搖頭:「不,當你把自己的命運交給老天爺時,代表你已經做出決定了。」
年輕人還是不明白:「有嗎?什麼決定?我怎麼不知道?」
老人說:「你的決定是……不管正反都無所謂。於是,別人的決定就會變成你的決定。所以……跟我走吧!這是我的決定。」
我非常喜歡上面這個故事,對我而言,它是一個關於「召喚」的故事。
我不夠聰明,人生閱歷也還太少,所以當不了故事裡的智慧老人,只能是個接受召喚的年輕人。
二○一四年三月,一通從臺灣文學館打來的電話,伸出手向我召喚。
電話那頭是個在臺文館工作的陌生女孩,女孩說他們今年逛臺北國際書展時,發現一處人潮洶湧的攤位,本以為是暢銷書作者的簽名會,擠進去一瞧,才發現大家都在玩桌遊。
他們瞬間被一拳擊潰——臺灣最大的書展,大家最感興趣的居然不是書,而是桌遊。
沮喪之餘,他們痛定思痛,決定正面迎戰,來個師夷之技以制夷,辦個「桌遊營」,但轉念一想,這完全沒有正當性啊,搞不好還會有民眾來投訴:臺灣文學館辦什麼桌遊營?
腦袋一轉,他們決定辦「桌遊文學營」,桌遊是形容詞,文學才是主詞。
該怎麼開始?先從一個會玩桌遊的作家開始,於是他們想到我,因為當時我在臺文館開過小說課、劇本課、電影課、兒童文學課,幾乎無所不教,所以他們直覺認定我一定會桌遊。
他們答對了,但只對了一半。
當時我對桌遊的理解相當於國小程度,只玩過幾款熱門桌遊,如「妙語說書人」、「閃靈快手」等。
但當臺文館女孩問我:「許老師,你會桌遊嗎?」
我完全沒有遲疑,幾乎是本能的回答:「會!」
正是這個沒有一丁點遲疑的答案改變了我的命運。
像安‧海瑟薇一樣。
隨後半個小時的電話交談裡,我滔滔不絕的告訴她我對文學與桌遊之間的想像。
「太棒了!許老師,就是你了。今年暑假幫我們辦個『桌遊文學營』吧!」
「太好了!沒問題,就是我了。」掛上電話之後,我深深吸了一口氣,然後自言自語:「現在是三月,暑假距離現在還有一段日子,我足足有四個月的時間可以練習騎馬。」
就像安‧海瑟薇一樣。
當時,我在出版社工作,出版社正在尋求轉型,因此一拍即合。白天,我們找圖板協會幫我們開一系列的桌遊課;晚上,我付錢請朋友去外面上桌遊設計課,再回過頭來教我。
白天是桌遊實戰,晚上是桌遊設計,並且時不時導入我的專業「故事與文學」,最後就像把金屬元素鎂丟進水裡,兩者之間起了劇烈的化學反應,平靜的水面上開始冒出熊熊火焰。
桌遊真的跟文學融合在一起了。
七月,我們舉辦高中國文老師桌遊文學營。
《西遊記》× 「印加寶藏」∣《紅樓夢》× 「從前從前」∣《三國演義》×「砰!BANG!」……
八月,我們舉辦高中生桌遊文學營。
《哈利波特》×「卡卡頌」∣《飢餓遊戲》×「妙語說書人」∣《刀劍神域》×「推倒提基」……
接連兩個營隊都獲得空前的成功,從那之後到現在,短短兩年間,我帶了超過兩百場的桌遊活動。
二○一四年暑假結束之前,我真的像十年前的安‧海瑟薇一樣,學會騎馬了。
誰是安‧海瑟薇?十年前她怎麼了?
二○○四年,李安正在籌拍《斷背山》,面試了一堆女演員,當時還是個小咖女星的安•海瑟薇也在其中。面試完之後,導演李安問了她一句話:「你會騎馬嗎?」
「會!我會騎馬。」安‧海瑟薇說。
很平常的問與答,但安‧海瑟薇卻微微發著抖,因為她撒了謊——安•海瑟薇不會騎馬,但她記得父母告訴她的話:「如果有人問你能不能做某件事,一定要回答可以,而且要在兩週內把那件事學起來。」
李安笑著點點頭:「嗯,好,很好,非常好。等結果出來,我們會通知你。」
回家之後,安‧海瑟薇開始學騎馬。
學著、學著,有一天,馬背上的安•海瑟薇,電話突然響了起來。這一響,害她一不小心從馬背上掉了下來,跌坐在地上。
但她連一聲痛都不敢喊,因為電話那頭傳來的是李安的聲音,安‧海瑟薇屏住呼吸,隨後她聽到——恭喜你,你被錄取了。
那一年她贏得《斷背山》的角色,雖然演技不怎麼樣,負評也不少,但十多年過去了,當年劇中比她搶眼的演員一個接著一個殞落,而安•海瑟薇反倒成了最紅的明星。
上面是安‧海瑟薇的故事。十年後,相似的故事發生在我身上,你剛才已經知道了。
在安‧海瑟薇身上,我學到兩件事,第一:「世界上沒有真正的難事,你可以先說『會』,然後再真的『會』。」
第二:「就算拉鍊忘了拉,也要上場,因為當你『準備好』的時候,舞台已經收起來了。」
故事說完了,現在輪到你接受召喚了。
翻開《桌遊課》,跟我出去闖一闖?還是闔上《桌遊課》,回去睡大頭覺?如果心中浮現一丁點的遲疑,那就跟我走吧!走進桌遊的浩瀚大海,從遊手好閒的年輕人蛻變成智慧老人。
(遲疑中……)
年輕人,捲起袖子,桌遊的第一堂課就要開始了!
創新的洪荒之力
歐陽立中
讓我們從一個創新的故事開始。
一位就讀里德學院的年輕人,只唸了六個月就休學了,為什麼休學?
有兩個原因,一來里德學院是全美數一數二學費昂貴的大學,他為了降低父母的負擔而決定休學;二來是他不想上許多列為必選,自己卻毫無興趣的課。
後來他被退學了,卻開啟了他的驚奇之旅。他去修了各式各樣真正感興趣的課程。
其中有一門課是書法課,他學會「serif」與「san serif」兩種字體,學會在不同的字母組合間變換間距,他覺得字體是一種科學無法捕捉的美感,格外迷人。
那時,他也不知道學了書法要做什麼,純粹是因為好奇心使然。
直到十年後,他設計第一部麥金塔電腦時,書法字體突然浮現在他腦中,於是他將書法字體放進了電腦,做出了第一台擁有各種優美字體的電腦。
後來,他創辦了頻果電腦、皮克斯動畫,用創新開創了無數的奇蹟。
這個人誰?他是史提夫‧賈伯斯。
這麼有創新思維的天才,想必對於「創新」也有獨到的見解。
但是賈伯斯語出驚人,他說:「所有的創新,都是舊事物的重新組合。」他的意思是,當你接觸各種不同領域的事物後,突然靈光乍現,把他們結合在一起,就產生了新的創意。
「桌遊」與「教育」也是如此。
五年前,女友(現在的老婆)問我:「聽說桌遊很好玩,要不要去桌遊店看看啊?」
那時候自詡陽光熱血的我,心想:「桌遊不是宅男在玩的嗎?還不如出去打球比較實在。」所以總是敷衍推拖,遲遲沒去。
直到有一次經過桌遊店,好奇之下,決定進去一探究竟。
哇!一踏進店裡,映入眼簾的是琳瑯滿目的桌遊,羅列在架子上。定睛一看,遊戲還有不同分類,有闔家歡樂的家庭遊戲、有嗨度滿點的派對遊戲、有動腦思考的策略遊戲。
我彷彿置身桃花源之中,深深的被桌遊的美術設計和配件吸引住了,再看著店內玩家玩桌遊開心的模樣,桌遊就這樣成為我人生的命中注定。
後來只要跟桌遊有關的活動,我都踴躍參加,印象最深刻的是參加由卡牌屋和靜宜大學聯合主辦的「桌遊教學王」比賽,如何把複雜的遊戲教到玩家懂,而且樂在其中,需要不斷的練習。
很幸運的,在這場比賽中,承蒙評審們的賞識,我竟然得到了冠軍。
這次的參賽經驗讓我不斷思考一件事,就是桌遊有沒有可能和教育連結起來。桌遊富含寓教於樂的意義,若能把它帶進教學現場,學習將會成為一件有趣的事。
於是我開始展開賈伯斯式的創新之旅,將桌遊結合各種課程,挑戰遊戲化教學。
我用桌遊「妙語說書人」教海明威的「冰山理論」,告訴孩子們文學如何營造若隱若顯的美感和境界。
我也用桌遊「從前從前」設計了一套課程「故事的力量」,帶著孩子們邊玩邊學習如何編個好故事,好故事該有哪些架構和情節元素。
我再用桌遊「CV」進行「生命書寫」,課程名稱是「如果人生可以重來」。
讓學生在擲骰子和選牌的同時,體驗全新的人生經驗。
除了文學之外,桌遊還可以啟發表達力和說服力。
比方我用桌遊「種豆」帶孩子們學習一件事,人生不是只有競爭,如何說服別人跟你合作,共創雙贏,是課本裡學不到的智慧。
另外桌遊「阿瓦隆」則可以讓孩子們在陣營對抗的過程中,學會如何說服別人相信自己,以及透過邏輯判斷來明辨真假。
後來,我報名參加走電人公司舉辦的「桌遊文學營」,認識了我人生中的貴人——許榮哲。
聽完榮哲老師的課程,讓我更加確定一件事——桌遊是通往創新的獨孤九劍。
於是我們兩人開始聯手發功,讓更多人明白桌遊的創新力。
我們先是舉辦「桌遊應用工作坊」,讓來自各行各業的朋友,都能快速掌握桌遊的樂趣與深度,進而將桌遊應用在他們的工作領域。我們也邀請台灣知名桌遊設計師 ─ 艸艸工作室的阿強、桌遊愛樂事的家鵬,傳授桌遊設計的武林秘笈。參與的學員包含公司主管、人資、教師、演員、社工、上班族,每個人都從桌遊中,重新找回自己的創造力,那正是桌遊最強大的力量。
後來,我們決定向下扎根,和各大學合作,辦理「桌遊營隊」。大學生是未來社會的中流砥柱,透過桌遊可以幫助他們提升創新思維。我們在台科大籌辦「桌遊創意營」、在靜宜大學辦「人文地景桌遊營」,在兩天的課程中,帶著大學生體驗桌遊,激發他們的創造力,設計屬於他們人生的第一款桌遊。
當榮哲邀請我一起為遠流寫《桌遊課》時,我簡直欣喜若狂,一來我們終於可以好好把桌遊的魅力和讀者分享,二來每款桌遊背後有太多精采的故事,以及人生的啟示值得慢慢訴說。
在我的桌遊大道上,我想要特別感謝一群人。首先感謝「正板橋桌遊團」,團員們總是無私的提供桌遊又熱心的教學。再來感謝「簡單輕鬆糾結中桌遊團」,他們是我最棒的桌遊咖,我們在桌遊中創造無數回憶。最後特別感謝榮哲,沒有他的慧眼識英雄,我就沒有機會完成桌遊夢。
桌遊的創新之旅還在持續進行中,只要你願意,翻開《桌遊課》,你就是我們的一員。跟著我們一起穿越時空、跳躍思考、擺脫框架,盡情感受桌遊帶給你的「創新」洪荒之力。
【前言】你的創意值多少錢?——桌遊的創意與魅力
● ● 價值兩萬美金的星巴克遊戲創意
星巴克曾經為了響應環保、減少紙杯用量而舉辦創意大賽,獲勝獎金高達兩萬美金,眾所矚目。 從四面八方而來的投稿如雪花般的湧入星巴克。有人建議將紙杯材質改為環保素材;也有人建議設計方便攜帶的環保杯。 但最後脫穎而出的優勝者並不是把焦點放在杯子上,而是透過遊戲改變顧客的行為模式。這個遊戲稱為命運杯,是這樣進行的: 首先,放一塊黑板在店門口。
接著,每個攜帶環保杯購買咖啡的顧客可以在黑板上打個勾。 最後,每當顧客打勾的格子剛好是十的倍數時,就可以獲得一杯免費咖啡。 這個創意的厲害之處︱︱讓顧客在命運與機會的遊戲中響應環保。每個自備環保杯的顧客,都有十分之一的機會可以中獎,所以稱為「命運杯」。 更厲害的是,星巴克透過遊戲,達到最好的行銷效果。
● ● 桌遊是創意的來源
生活中的創意點子,可以從閱讀而來、從觀察而來。另一種有趣而有效的方式是:從玩桌遊而來。 桌上遊戲簡稱桌遊,英文稱為「tabletop game」,因為遊戲裡常有圖板,也稱為「board game」。桌遊通常在桌面上進行,不需要依賴電子設備,又稱為不插電遊戲。 大約從一九七八年開始,歐洲地區興起桌遊風潮,以德國最為盛行。越來越多桌遊設計師投入桌遊開發,結合不同主題、遊戲機制、精美配件……打造出成千上萬種桌遊。 在歐美的教育文化中,孩子從小跟著父母玩桌遊,因為透過遊戲體驗式學習,才能讓孩子在最自然快樂的狀態下,把觀念和能力不著痕跡的內化。 久而久之,孩子們長大後,懂得運用遊戲思維解決生活中的問題,並發想出各式各樣的創意點子,成就了歐美國家源源不絕的創意靈感。 一九八七年,麥當勞推出「麥當勞地產大亨」活動,顧客購買指定餐點便可拿到遊戲貼紙,達成特定的蒐集條件就可兌換獎品。這就是成功的遊戲化行銷。 桌遊蘊含著豐富的創意與文化內涵,當這些遊戲靈感運用到生活與工作上,便能激發充沛的創新精神。
● ● 桌遊三大核心——規則、配件、樂趣
若要以一句話來概括桌遊,最精準的說法就是:運用規則,讓配件成為有趣的遊戲。 這句話有三個關鍵詞,分別是規則、配件、樂趣,也就是桌遊的核心。 規則是指遊戲的進行方式。 比如「妙語說書人」的規則是由一位玩家擔任說書人,說出一段描述並出牌,其他玩家各自拿出一張接近這個描述的牌,最後大家來猜哪一張是說書人的牌,再根據對錯來計分。這項規則的特別之處在於強化說書人和其他玩家間的互動關係。因此,規則是設計師的智慧展現,更是每款桌遊獨一無二的關鍵。 配件指的是桌遊進行時會用到的所有物品。 桌遊設計師根據遊戲屬性,設計不同的配件。比如圖板、卡牌、骰子、小房子、木製小人、轉盤……等等。桌遊配件種類五花八門,而且不時推陳出新。 有些配件讓桌遊的情境高度擬真,而且造形可愛,像是桌遊「農家樂」中有麥子、蔬果、豬、牛、羊的造形配件,讓玩家彷彿置身農莊。 精緻而多元的配件令玩家愛不釋手,也讓桌遊除了遊戲性之外,多了一份視覺享受。 樂趣就是人們玩桌遊時的反應。這也是桌遊最大的魅力所在。 你找來一群人圍坐桌邊,拿出桌遊,教導大家遊戲規則。接下來一小時內,你們將感受桌遊的魔幻時刻:有時放聲爆笑、有時屏氣凝神、有時溝通合作、有時互相陷害。 桌遊讓你們暫時擺脫現實生活,出走到另一個遊戲世界——這一刻在卡坦島開疆闢土、下一秒來到法國卡卡頌守護城堡。 即使遊戲有勝負,但是能和親友相聚,輕鬆快樂的玩場遊戲,就是桌遊最大的意義。
● ● 每個遊戲都有個好故事——「中央航道」與「新世界」
知名桌遊設計師布蘭達‧羅米洛(Brenda Romero)曾在TED演講中分享一個故事:
有一天,她的七歲女兒放學回來,談到學校老師教了「中央航道」的歷史故事。 「中央航道」是十六至十九世紀之間從非洲販運黑人到美國的航線,是一段不該遺忘的慘痛歷史。但是羅米洛的女兒卻無法理解,反而想像成大批黑人搭遊輪出遊。 於是羅米洛設計了一款名為「新世界」的桌遊,帶著女兒一起玩。遊戲內容就是將一群木製人偶穿越海洋運送到美國。隨著遊戲的進行,小女孩似乎發現了什麼。 「媽咪,我們好像辦不到。」小女孩逐漸明白整趟航程之中,食物和飲用水嚴重不足。 「為了讓船順利抵達,也許得將一些人偶丟入海中。」羅米洛給了女兒建議。 到後來,代表「爸爸」的人偶無法平安抵達終點。 玩著玩著,小女孩越來越「入戲」,最後哭了起來,因為她的爸爸就是黑人。她從遊戲中體會到家破人亡的痛苦,以及航程中有些黑奴因為資源不足而被迫投海的悲劇。
遊戲是假的、人偶是假的,但歷史和情感卻是真的。 羅米洛用桌遊傳達了一個動人的故事,這個故事是關於同理與包容。
本書最大的目的,就是幫助讀者從桌遊的茫茫大海中,找到一座燈塔。 書中精選全世界最受歡迎的九大類型桌遊,每個類型分別介紹二到三款代表產品。你會發現,桌遊不只是遊戲,背後蘊藏著豐富的故事、深刻的文化、以及人生的智慧。你會讚嘆,桌遊不只是桌遊,更是人性的展現、創意的表現,以及故事的呈現。
本書精選的九大類型與其代表性桌遊包括:
一、陣營類桌遊:「砰!BANG!」、「阿瓦隆」
二、說故事類桌遊:「從前從前」、「妙語說書人」、「驢橋」
三、擲骰類桌遊:「一根香腸」、「CV」
四、交易類桌遊:「種豆」、「卡坦島」
五、競標類桌遊:「地產達人」、「現代藝術」
六、合作類桌遊:「花火」、「瘟疫危機」
七、板塊拼放類桌遊:「卡卡頌」、「紐約1901」
八、區域控制類桌遊:「八分鐘帝國」、「侍」
九、風險管理類桌遊:「印加寶藏」、「皇家港」
誰說桌遊只能是遊戲呢?它讓我們看見創意的火花與人性的微光;在看似虛擬的遊戲中,飽含真實的人生體驗。讓我們一起進行這場華麗的冒險吧!
【後記】桌遊教會我的事——尿尿小童的奇幻旅程
許榮哲
關於桌遊,有一個畫面,令我永生難忘——那是一張老伯的臉。
兩年前,我去高雄路竹圖書館帶民眾玩桌遊,因為開放給所有人報名,所以參加的對象從小學生到六、七十歲的長者都有。
活動結束,「high」了一整天忘了「解放」的我立刻衝到男廁。有一名學員正在小便,是個年約七十的老伯。我對這位學員印象特別深刻,早上報到的時候,他臉上帶著一種苛刻的質疑表情,「我就來看看你們年輕人到底在搞什麼鬼」,明顯與其他學員格格不入,乍看之下,還比較像是來制止孫子打麻將的嚴厲爺爺。
我刻意與老伯間隔一個小便斗,這是我的習慣。
「老師好。」老伯發現我了。
「好。」我點點頭,廁所裡我不習慣太熱情。
隨後,我低下頭去解開褲子的拉鍊。
「老師好。」老伯又打了一聲招呼,聲音就在耳邊。
「好好……」一抬頭,老伯已經瞬間位移到我隔壁。
他媽的隔壁,這位老伯是如何在「尿尿ING」的過程中,瞬間移動?
他練過功夫嗎?還是他原本就站在我身旁,我眼花了?我低頭看了一下地板,尋找答案,地上有一條移動的尿痕。
「老師,謝謝你。」老伯不會功夫,他只是熱情過了頭。
「嗯,好好好……」我還在驚嚇中。
「老師,真的謝謝你。」老伯又重複了一遍。
「嗯,真的好好好……」我語無倫次的跟著重複。
「老師,不瞞你說,我很久、很久、很久沒有這麼開心的笑了。」
那時,「尿尿ING」的我,被這句話強烈感動,我差點學阿姆斯壯跨出一小步,跟他共用一個小便斗,只為了能緊緊抱住他,大聲的告訴他:
「阿伯,如果你願意,天天都可以跟我一起笑,開懷的笑,用力的笑,笑出一個全新的人生。」
關於廣告,有一個畫面,令我永生難忘——那是一張小女孩的臉。
一九九七年,賈伯斯重回他創立的蘋果電腦,並且做了一支「不同凡想」(Think Different)的廣告。短短一分鐘的廣告裡拼貼了十幾位各個領域的天才:愛因斯坦、巴布‧狄倫、馬丁‧路德、約翰‧藍儂、愛迪生、拳王阿里、印度甘地、瑪莎‧葛蘭姆、畢卡索……
隨著一個又一個天才的影像出現,背後有個聲音娓娓道來:
他們特立獨行/他們惹是生非……或許他們是別人眼裡的瘋子,但他們卻是我們眼中的天才/因為只有那些瘋狂到以為自己能夠改變世界的人/才能真正的改變世界
伴隨著廣告最後一句「只有那些瘋狂到以為自己能夠改變世界的人,才能真正的改變世界」所出現的影像,不是世人所熟悉的天才,而是一位平凡的小女孩。小女孩張開了緊閉的雙眼,彷彿預告下一位不同凡響的天才即將誕生。
如今,隨著《桌遊課》這本書的完成,老伯和小女孩這兩張讓我永生難忘的臉,逐漸交融在一起。
類似蘋果電腦「不同凡想」的廣告,這本書也有一個「奇幻旅程」的新書廣告。
開場的是「說故事的人」賈伯斯,他說:「世界上最有影響力的人是說故事的人,我要成為下一個說故事的人。」
「不擲骰子」的愛因斯坦:「如何改變世界?只要改變你自己。」
「區域控制之王」諸葛亮:「你為我三顧茅廬,我為你死而後已。」
「陣營野鬼」川島芳子:「老天爺,我是中國的孤魂,還是日本的野鬼?」
「競標最高價」畢卡索:「請記住這個數字『一億七千九百三十六萬五千』,以及它的單位『美元』。」
擅長「板塊拼放」的大英帝國:「我們體內流著拼圖的血,因為拼圖就是我們發明的。」
「風險管理」的兔子:「非我們莫屬,因為狡兔有三窟。」
「合作」的野雁:「從台北飛高雄,一年往返一百次,不合作行嗎?」
「交易」的老鼠:「為什麼叫『老鼠會』,因為有件事只有老鼠會,獅子不會。」
廣告的結尾是尿尿老伯的臉,隨著桌遊的笑聲,他那張質疑的老臉慢慢舒展開來,先是靦腆的笑容,接著是綻放的笑容,最後是開懷的笑容,彷彿班傑明的奇幻旅程——這時站在我身邊的是一個純真的尿尿小童。
「老師,謝謝你,我很久、很久、很久沒有這麼開心的笑了。」
小男孩一說完,我就不爭氣的哭了。