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本書適用活動
內容簡介
單書介紹
第一冊:遊戲設計師全書:第一本遊戲「趣味」設計力即戰Know-how,打造玩不膩的遊戲
全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate/Grand Order》製作人
步驟程序×素材規則×範例,超過20年遊戲設計實務一次教入精髓
動輒數千萬的遊戲開發案,決不是倚賴品味的一場豪賭。
遊戲設計界的真功夫,沒錯,就是「準則」!
本書作者塩川洋介為全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate/Grand Order》製作人之一,亦參與《王國之心》、《DISSIDIA FINAL FANTASY》等多款熱門遊戲的製作,有鑑於未來遊戲產業開發難度日漸墊高,矢志將至今仍活躍於遊戲製作現場20年以上的實務知識經驗和心法,整備成具體好懂容易遵循的準則Know-how,讓攸關遊戲產品的市場性、受歡迎程度的靈魂人物—遊戲設計師,不論在何等遊戲類型、工作難度和團隊成員的挑戰之下,都能符合企業期待打造出讓玩家愛不釋手、玩不厭倦的遊戲。
本書特色:
.精準聚焦:趣味為成敗核心→Key Man必備再現開發能力的所有Know-how
.絕對實用:放眼未來挑戰,實證適用所有遊戲類型,人人都能學得會
.化抽象為具體:從遊戲設計到領導溝通,按表操課、關鍵訣竅一應俱全
.強化升級成果:檢視道具,決策法/溝通法/解決法,及時修正,確實升級
翻開本書,學會日本最強遊戲設計法:
▶遊戲設計關鍵5步驟:
1.設定目標:高層次目標
2.發想創意點子:定義先決條件、創意發想方向
3.委託:定義要件、自主判斷範圍
4.實裝:
.溝通:察覺問題、發起討論
.審核:遊戲終極目標、縝密度與精準度、目標客群的視角、趣味性
5.調整:
.取得參考數據:封閉測試、公開測試
.加速時間效率和精確度:更新設備、自動化、素材連動處理、批次調整
▶遊戲開發各種工具:
.建立客觀觀點3項道具:畫面對決、調查使場、第三者觀點
.引導快速決策:Quick & Dirty、底線、分散壓力‧決策清單
.解決問題:設想最糟的狀況、儲存點、邏輯樹狀圖
▶遊戲設計力升級技巧:
.必備基礎能力:遊戲力、表達能力、個人能力
.情緒圖表:狀況事由、原因、因果關係
.精準溝通:構思、輸出、簡報
.建立風格:第一手資訊的體驗和觀點
.認識失敗的結構:落敗、失分、失誤
.實戰練習,提升攻擊力
第二冊:遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各面向,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典
讓玩家上吧,主宰世界!
在平行世界擁有全新的人設體驗
電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體系。考量文本、每個場景的角色表情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融合故事、角色、音樂、美術、音效,設計出能吸引玩家沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。
日本電玩遊戲產業影響全球深鉅,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本家和遊戲企劃,凝結出各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及家機遊戲平台,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有志遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶典。
經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本家現身說法
本書特色:
★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩家的腳本創作法
★豐富的規格書、指令書等清單,填完表格即完成腳本,面面俱到
★獨家傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務
★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義
【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】
▲故事架構
主題:遊戲概念/故事:大綱、流程、組織法/世界觀/角色設定:性別、外型、性格、語氣、行為動機、人物關係圖/遊戲系統
▲遊戲元素
素材表:插圖、立繪、場景、事件圖/旗標、關卡設計、任務/參數、分岐:單一故事vs.多重結局/語音/遊戲類型vs.玩家體驗/遊戲畫面及台詞編排/設置選項
▲業務分工合作
獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務/腳本vs.腳本演出/必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫/遊戲開發流程/產品定位
▲實務演練
日本童話桃太郎改寫範例/小說改寫成腳本範例/電影腳本示範/舞台劇腳本示範/電視節目腳本示範
▲創作法
敘事結構:起承轉合vs.序破急vs.三幕劇結構/靈感訓練/角色擴寫分析表:以傲嬌為例/善用免費工具資源:如視覺小說引擎
【讀者好評推薦】
.真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現場製作的重要眉角,例如錄製語音。
.學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。
作者資料
塩川洋介
遊戲設計師、創意總監/DELiGHTWORKS Inc.的創意總監/大阪成蹊大學藝術學科客座教授 2000年進入Square Enix。2009年調職至SQUARE ENIX, INC.(北美)。返回日本後曾進入Square Enix控股公司、株式會社Tokyo RPG Factory,2016年加入DELiGHTWORKS Inc.後任職至今。 參與製作的遊戲:《Fate/Grand Order》、《Fate/Grand Order Waltz in the MOONLIGHT/LOSTROOM》、《王國之心》、《王國之心2》、《DISSIDIA FINAL FANTASY》、《祭物與雪之剎那》等。 著有《遊戲設計師全書》。翻譯編修書籍:《遊戲設計「Level Up」—實務現場的遊戲製作技巧》、《遊戲設計聖經第2版—大幅提升遊戲趣味性的113個「透鏡」》等。 X(原Twitter):@y_shiokawa川上大典
1980年生的鹿兒島人。遊戲作家。負責《ONE~光輝的季節~》(里村茜的Another story)、《降魔靈符傳》、《萌明星~萌東大英語補習班》、《魔法学園デュナミスヘブン》等遊戲的企劃、編劇工作。曾在SEGA Interactive Co., Ltd的第一研究開發本部擔任腳本類的遊戲企劃。著有《ゲームシナリオを書こう!》、《このアニメ映画はおもしろい!》(皆為青弓社出版)、《遊戲腳本教科書》(易博士翻譯出版)。 曾任修曼綜合學院的遊戲學院的特別講師,並從2019年4月開始在名古屋國際工科專門職大學的工科學部擔任專任講師。擅長「遊戲企劃」與「創意發想」。北野不凡
生於1961年。大學一畢業因為就職的公司在製作紅白機遊戲,於是一腳踏入遊戲產業。在KEMCO、COMPILE皆有擔任專案組長、總監、製作人的經驗。負責多款光碟雜誌《Disc Station》提供的遊戲。之後成立遊戲開發工作室SOFTFACTORY。現於廣島市內大學、專門學校擔任講師,教授遊戲設計、腳本課程。人生的成就感就是把學生送去遊戲公司上班。著有《遊戲腳本教科書》。都乃河勇人
任職在Key旗下的VisualArt’s時,曾在《校園剋星》、《Rewrite》等遊戲擔任遊戲編劇。離職後在《TRianThology~三面鏡之國的愛麗絲~(07th Expansion)》負責遊戲編劇。撰有輕小說《Farewell,ours~夏の僕らは瞬きもできない場所へ~》(Fami通文庫出版)、《遊戲腳本教科書》(易博士翻譯出版)。現在是自由作家。長山豐
參與多款遊戲製作開發,如:《伊蘇IV:太陽的假面(PCE)》、《空想科學世界》、《天外魔境:第四默示錄》、《北方戀曲White Illmination》、《北方戀曲Diamond Dust》、《陸行鳥與魔法繪本》、《陸行鳥的不可思議迷宮:忘卻時間的迷宮》、《陸行鳥與魔法繪本:魔女與少女與5名勇者》、《龍族拼圖Z》、《計步天使》等等。 曾任職於Hudson Soft、株式會社Rocket Studio,之後一度成為自由接案的遊戲編劇,現在則在f4samurai就職,並同時在SAPPORO VISUAL ARTS專門學校教授遊戲腳本的技法。目前在手機遊戲《蒼之騎士團》擔任遊戲編劇。著有《遊戲腳本教科書》。HASAMA
自由接案的遊戲編劇。代表作為《Summer pockets(Key)》、《為什麼勇者大人會這麼弱呢?(SYUPRO-DX)》等作品。目前除了遊戲腳本的專案之外,也會書寫輕小說。 時常與各遊戲廠商攜手共創全新遊戲系列。擅長將寫作、思考模式、創意發想方式轉換成Know How,並撰寫相關專欄文章。著有《遊戲腳本教科書》。平川RAIAN
曾任職於Hudson Soft、Taito Corporation,後自行成立株式會社 Megg,並在修曼綜合學院擔任講師。參與作品有:《觸摸偵探 小澤里奈 Rising 3菇菇會夢見香蕉嗎?》、《戰國修羅SOUL》等。目前不僅挑戰與信託銀行等異產業合作,開發聯名遊戲,並跨足開發桌遊等全新領域。著有《遊戲腳本教科書》。米光一成
曾在多款遊戲中擔任遊戲企劃、遊戲總監、遊戲腳本,例如:《魔法氣泡》、《罪惡默示錄》、《追寶威龍》、《King of Wands》、《魔導物語》、《赤い相撲》。並曾設計多款非電子遊戲,如:《はぁって言うゲーム》、《想像と言葉》、《レディースファースト》、《はっけよいゲーム》、《ベストアクト》。同時是數字好萊塢大學的教授,並在株式會社宣傳會議舉辦的《編集、作家養成講座 集戰力課程》擔任專任講師。是Ikebukuro Community College「遊戲創造道場」的道場主。著有《遊戲腳本教科書》。X(原Twitter):@yonemitsu注意事項
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