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本書適用活動
內容簡介
全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate/Grand Order》製作人
步驟程序×素材規則×範例,超過20年遊戲設計實務一次教入精髓
動輒數千萬的遊戲開發案,決不是倚賴品味的一場豪賭。
遊戲設計界的真功夫,沒錯,就是「準則」!
本書作者塩川洋介為全球年度銷售排行榜第一的熱門手遊《Fate/Grand Order》製作人之一,亦參與《王國之心》、《DISSIDIA FINAL FANTASY》等多款熱門遊戲的製作,有鑑於未來遊戲產業開發難度日漸墊高,矢志將至今仍活躍於遊戲製作現場20年以上的實務知識經驗和心法,整備成具體好懂容易遵循的準則Know-how,讓攸關遊戲產品的市場性、受歡迎程度的靈魂人物—遊戲設計師,不論在何等遊戲類型、工作難度和團隊成員的挑戰之下,都能符合企業期待打造出讓玩家愛不釋手、玩不厭倦的遊戲。
本書特色:
.精準聚焦:趣味為成敗核心→Key Man必備再現開發能力的所有Know-how
.絕對實用:放眼未來挑戰,實證適用所有遊戲類型,人人都能學得會
.化抽象為具體:從遊戲設計到領導溝通,按表操課、關鍵訣竅一應俱全
.強化升級成果:檢視道具,決策法/溝通法/解決法,及時修正,確實升級
翻開本書,學會日本最強遊戲設計法:
▶遊戲設計關鍵5步驟:
1.設定目標:高層次目標
2.發想創意點子:定義先決條件、創意發想方向
3.委託:定義要件、自主判斷範圍
4.實裝:
.溝通:察覺問題、發起討論
.審核:遊戲終極目標、縝密度與精準度、目標客群的視角、趣味性
5.調整:
.取得參考數據:封閉測試、公開測試
.加速時間效率和精確度:更新設備、自動化、素材連動處理、批次調整
▶遊戲開發各種工具:
.建立客觀觀點3項道具:畫面對決、調查使場、第三者觀點
.引導快速決策:Quick & Dirty、底線、分散壓力.決策清單
.解決問題:設想最糟的狀況、儲存點、邏輯樹狀圖
▶遊戲設計力升級技巧:
.必備基礎能力:遊戲力、表達能力、個人能力
.情緒圖表:狀況事由、原因、因果關係
.精準溝通:構思、輸出、簡報
.建立風格:第一手資訊的體驗和觀點
.認識失敗的結構:落敗、失分、失誤
.實戰練習,提升攻擊力
目錄
前言
CHAPTER 1
遊戲設計不是靠天賦
遊戲設計八成靠的是「準則」
遊戲設計的核心是創造趣味性
遊戲設計「準則化」
人人都能學會的「準則Know-how」
套用「準則」幫你拿到八十分
過去的遊戲設計教學法已經派不上用場
遊戲開發的真相是費盡苦心卻連八十分都拿不到
現有的遊戲設計教學法已經落後於現今的製作現場
CHAPTER 2
遊戲設計師「真正的工作」
遊戲設計師的工作並不是構思有趣的遊戲
遊戲設計師的任務是賦予遊戲趣味性
遊戲設計師不負責企劃有趣的遊戲
建立有趣的素材與規則,遊戲自然會變得有趣
帶領遊戲製作團隊,一起製作有趣的遊戲
遊戲設計有固定的作業程序
作業程序以外,遊戲設計也無處不在
要製作有趣的遊戲,就需要遊戲設計師
「連貫性」創造「加倍的」趣味性
「委託」、「實裝」、「調整」使遊戲更加有趣
遊戲設計師負責掌控三道程序的品質
確實地將遊戲有趣的組合起來
CHAPTER 3
賦予遊戲趣味性的遊戲設計力
絕對能讓遊戲變有趣的五個步驟
讓遊戲變得有趣的五步驟:「設定目標」、「發想創意點子」、「委託」、「實裝」、「調整」
一切都是從「設定目標」開始
遊戲設計最重要的就是找出想要實現的目標
分解遊戲構造,依序決定目標
設計有效益的目標
提升「發想創意點子」的準確度
發想創意點子時應考慮到遊戲目標
發想創意點子之前,必須先定義「先決條件」、「創意發想方向」
活用「先決條件」、「創意發想方向」,設計符合遊戲目標的創意點子
好的「委託」能引導出超乎預期的成果
委託,驅動遊戲製作團隊的動力
活用「要件」、「自主判斷範圍」,打造超乎遊戲設計師預期的成果
形形色色的委託形式
「實裝」考驗的是溝通能力
除了遊戲設計師,遊戲仰賴眾人之手完成
圍繞著遊戲目標進行溝通
遊戲設計師需要審核實裝成果
「調整」能夠決定遊戲的生死
遊戲經過調整才會開始變得有趣
成效好壞由玩家決定
最有效的調整方法,就是反覆試錯
完善的事前準備,能加速調整的效率
CHAPTER 4
引領遊戲開發的領導力
遊戲設計師必備的四項領導能力
遊戲設計師的「領導能力」
不需要領導經驗也能培養領導能力
「客觀審視遊戲娛樂性」說話會更有說服力
想打造有趣的遊戲,必須擁有客觀的觀點
客觀觀點的道具1「畫面對決」
客觀觀點的道具2「調查『使場』」
客觀觀點的道具3「第三者觀點」
「快速決策」能推動遊戲製作進度
遊戲設計師時常得要「做抉擇」
加速決策的方法1「Quick & Dirty」
加速決策的方法2「底線」
加速決策的方法3「分散壓力」
增加「解決問題」時的選擇
遊戲開發不順遂是家常便飯
問題解決方法1「最糟的狀況」
問題解決方法2「儲存點」
問題解決方法3「邏輯樹狀圖」
「溝通」應以遊戲目標為導向
遊戲設計師每天與遊戲開發成員相伴
溝通方法1「一切以遊戲目標為重」
溝通方法2「找尋平衡點」
溝通方法3「以成果為優先」
CHAPTER 5
強化遊戲設計能力讓技巧升級
提升三項基礎能力的等級
遊戲設計師的能力等級,決定遊戲武器的攻擊力
單純玩遊戲不會提升「遊戲力」
精通遊戲,遊戲設計師的能力就會升級
在遊戲中學習情感變化
遊戲之外學習情感變化的方法
「表達能力」取決於思考與輸出
表達能力上升,遊戲設計師的等級也會上升
控制思想便可控制表達內容
「簡報」最能完整表達概念
「個人能力」從八十分上升至一百分的關鍵
豐富個人性格,突破遊戲極限
親身經歷能孕育人的性格
擷取事物的觀點會展現人的性格
CHAPTER 6
遊戲設計師的挑戰
以「準則Know-how」為武器參與實戰
即使不是遊戲設計師,也能在實戰中測試武器效果
記憶之戰:融會貫通每個準則Know-how
失敗之戰:利用準則Know-how控制失敗
常識之戰:將準則Know-how轉換為共通語言
「沒有天賦也能學會的作業技巧」:遊戲界未來的可能性
「準則」是遊戲設計師的遊戲開發引擎
全員以滿分為目標
作者資料
塩川洋介
遊戲設計師、創意總監/DELiGHTWORKS Inc.的創意總監/大阪成蹊大學藝術學科客座教授 2000年進入Square Enix。2009年調職至SQUARE ENIX, INC.(北美)。返回日本後曾進入Square Enix控股公司、株式會社Tokyo RPG Factory,2016年加入DELiGHTWORKS Inc.後任職至今。 參與製作的遊戲:《Fate/Grand Order》、《Fate/Grand Order Waltz in the MOONLIGHT/LOSTROOM》、《王國之心》、《王國之心2》、《DISSIDIA FINAL FANTASY》、《祭物與雪之剎那》等。 翻譯編修書籍:《遊戲設計「Level Up」—實務現場的遊戲製作技巧》、《遊戲設計聖經第2版—大幅提升遊戲趣味性的113個「透鏡」》等。 X(原Twitter):@y_shiokawa注意事項
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