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行動改造大腦:行為如何形塑我們的思考
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內容簡介

美國心理科學會會長芭芭拉.特沃斯基最新力作 諾貝爾獎得主丹尼爾.康納曼推薦: 「流暢練達,讓您與博學而迷人的心靈相會,沉浸於一對一的交流。 本書引導你檢視自己的經驗,告訴你思索(人類)思考的新方式。」 ***** ▎頂尖心理學家為人類認知提出重大嶄新理論:思維的基礎是行動,而非語言。 ►分類式思考具備什麼特點與好處,使得我們特別偏好它?它又有什麼樣的缺陷? ►《真確》的作者羅斯林用哪兩種深植於空間認知的方法,修正分類式思考和誤解? ►比起許多研究推崇的心神漫遊,共感方法不只更有助於發掘創意,創意也更為實用。 ►我們的語言思考和視覺思考很大程度上是獨立的,而且視覺思考很可能先於言語。 ►與思考契合的手勢能提升思考品質,因此善加設計手勢有助於理解、學習和解決問題。 ►漫畫太簡單了,算不上閱讀?不,實際上已有幾十份研究顯示,漫畫對教學有幫助。 ►研究發現,動畫並未比靜態圖示更有助理解和學習;另外,好圖比好敘述更有助學習。 ►人說話時會隨意切換觀點,然而聽者依然聽得懂,這牴觸了心理學和語言學的舊主張…… 長久以來,學界的主流看法是「思考是語言式的」,有人甚至形容「語言是思考的原料」。可是,圖像遠比文字好記,圖像描繪面貌、場景和事件的能力更非文字能及。每當你在心中默想捷徑、下棋、打籃球或調整家具位置,你都是在做一件很特別的事:進行抽象思考——但不用文字。 歷年來諸多實驗所得的數據,已使得越來越多人相信,語言植根於空間世界,因此我們感受空間中人事物動態所養成的空間認知,才是思考的基礎。我們在現實空間的行動,會轉化為思維裡的心理活動,而空間認知又回過頭幫助我們從周遭事物的動態中獲得意義。此外,空間思考亦是繪製和使用地圖的基礎,也是組合家具、規劃球賽戰術和設計場所的根本。沒有空間思考,我們難以了解人流、交通、水流和觀念的流動;空間思考甚至是釐清語言結構與意義的基礎。 在這本書中,全球知名的認知科學學者芭芭拉.特沃斯基,整理了讓我們得出上述理解的諸多重要研究、各文化的事例與解讀,內容廣博、結構細密,輔以豐富易解的圖例,闡述其主張的理據,幫助讀者了解最前沿的心理學研究成果,從而對於人類思考模式有最新的認識。 ▎本書各章要點(更詳細內容可參見目錄的小標) ►►第一、二、三章:基本要點,以及感知和行動如何形塑我們對生活空間的思考; ►►第四章:探討空間思考和空間能力的多樣和變化; ►►第五章:探討姿勢如何反映及影響我們的思考; ►►第五、六、七章:關於空間和其他幾乎一切事物的討論和思考; ►►第八、九、十章:關於設計和運用認知工具、地圖、圖表、標記、圖示、圖解、視覺化、說明、漫畫、簡圖、設計和藝術。 ▎本書行文中闡述的影響思考傾向的九大認知習性: 認知第一定律:好處必有代價,或說「付出代價就有收穫」。 認知第二定律:行動形塑感知。 認知第三定律:感覺先行。 認知第四定律:心智能蓋過感知。 認知第五定律:認知反映感知。 認知第六定律:空間思考是抽象思考的基礎。 認知第七定律:心會填進遺漏的資訊。 認知第八定律:當思考超出心的負荷,心便將思考放入世界。 認知第九定律:我們依我們組織心裡的東西的方式,來組織外界的東西。

目錄

►►楔子:空間中的動:思考的基礎 ▎第一部分:心裡的世界 ►►第一章:身體的空間:空間中的行動 本章討論我們對身體的內在視角,這種視角是行動和感覺形塑的,有別於我們對世界其他事物的外在視角,後者是由外觀形塑的。鏡像神經元將別人的身體對映到我們自己的身體,讓我們能透過自己的身體了解其他身體,在行動上與其他人協調。 I. 身體及其部分 II. 統整身體:行動與感覺 III. 了解別人的身體 IV. 鏡像神經元 V. 運動共鳴 VI. 協調人我身體 VII. 補記:其他心中的心,其他身體中的身體 ►►第二章:環繞身體的泡泡:人、地、物 在這一章裡,我們討論人如何辨認、分類和了解環繞我們的人、地、物。我們看到:很多日常分類就像共同特徵的箱子,它們把自己跟其他分類的特徵箱區隔開來,即使那些分類離它們很近亦然─但未必總是如此。所以對於各分類所共享的面向和特徵,我們必須想得更深。 I. 物 II. 層級組織 II.1基本層 III. 人    III.1 這是誰?臉孔    III. 2 臉和情緒    III.3 眼睛是靈魂之窗?    III.4 臉和特質    III.5 身體與情緒    III.6 身體與行動 IV. 地點:行動和事件的場景    IV.1 改變視盲 V. 區分類別比區分幅度容易 VI. 心智蓋過感知:不確定、假設與確認偏誤 VII. 人、地、物 ►►第三章:此地,此時;那裡,那時:環繞我們的空間 在這一章裡,我們檢視身體周遭的空間和辨識方位的空間用哪些方式表現在心和腦,並提出這本書的假設:空間思考是抽象思考的基礎。 I. 我們周遭的世界 II. 變換視角 III. 攤平框架:地圖 IV. 腦中地圖:空間及其他 V. 從認知地圖到概念地圖 VI. 心中地圖:認知拼貼    VI.1 空間思考,抽象思考    VI.2 旋轉    VI.3 對齊    VI.4 層級組織    VI.5 參照點    VI.6 視野 VII. 認知拼貼 ►►第四章:轉換思考 在這一章裡,我們先區分思考的表徵和思考的轉換,再分析空間轉換和它們的好處(很多!),然後談空間能力,以及如何獲得這種能力。 I. 表徵和轉換 II. 心像旋轉 III. 兩種視角:內在視角與外在視角 IV. 創造圖像:在心中畫圖 V. 動態圖像: 一步步漸進完成 VI. 空間能力    VI.1 測量空間能力    VI.2 空間能力對哪些領域有益?    VI.3 習得空間技能 VII. 空間能力的範圍 VIII. 意義 ▎第二部分:世界裡的心 ►►第五章:身體說的是另一種語言 這章討論的是身體的動作(尤其是手的動作)如何變成姿勢/手勢,從而影響我們自己和別人的想法,並建立起合作的基礎─社會黏著。 I. 手會說話 II. 手的比畫 III. 手勢的種類 IV. 手勢透露想法 V. 手勢演出想法 VI. 手勢有助說話 VII. 手勢有助思考 VIII. 表徵手勢如何發揮作用 IX. 手勢改變別人的思考 X. 手勢應用於數學和音樂 XI. 姿勢作為社會黏著    XI. 1 對話    XI. 2 合作    XI. 3 設計    XI. 4 舞蹈    XI. 5 指揮 XII. 補記 ►►第六章:點、線與觀點:言談和思考裡的空間在這一章裡,我們會討論線性語言如何描述空間和使用觀點,不論是內在的、以身體為中心的觀點,還是外在的、以世界為中心的觀點。在內在觀點部分,我們會看到一件令人驚訝的事:有些時候,採取別人的觀點比採取自己的觀點更自然。 I. 說話和思考 II. 談論和思考空間    II.1 觀點 ►►第七章:箱、線和樹狀圖:對其他幾乎一切事物的談論和思考 本章討論的是:簡單的幾何形式如點、框、線和網,用哪些方式捕捉對於空間、時間、數字、觀點、因果和其他一切事物的思考。 I. 談空間 II. 心的幾何:形式 III. 框:放物件和概念的容器    III.1 世界裡的框和心裡的框:種類    III.2 世界裡的框和心裡的框:地點和部分 IV. 樹狀圖:將龐大的概念切割成部分或種類    IV.1 樹狀圖    IV.2 網    IV. 3 社會網絡:六度分隔 V. 線:依序排列概念    V.1 心裡的線和世界裡的線    V.2 線上的時間    V.3 時間上的他中心觀點    V.4 扭曲    V.5 圓圈:時間是環狀的嗎?    V.6 方向性    V.7 談時間:未來在前面還是後面? VI. 順序:誰第一?    VI.1 數量、偏好和價值——所有能在一個向度上排序的事物    VI.2 不只人類會排序 VII. 排列數字    VII.1 概數系統    VII.2 排序的意義    VII.3 確切數字系統 VIII. 邊界:另一種線 IX. 箭頭:不對稱的線 X. 觀點    X.1 近與遠    X.2 從上往下和由內朝外;外在和內在    X.3 路線/俯瞰;枝節/總覽;程序/組織;解決/問題空間 XI. 言詞:開箱見真章 XII. 語言與空間 XIII. 思考與想法 ►►第八章:我們創造的空間:地圖、圖示、簡圖、說明書和漫畫 在這章裡,我們討論把想法放入世界的方法─亦即人如何透過在空間中布置標記,從而創造出超越此時此地的意義。我們在這一章會反覆穿梭古今,從中學習設計的原則,以及人如何運用思考工具表達他們對空間、時間、數字、事件、因果和故事的想法。本章也將特別討論漫畫,它是一種極具創意的創作,用滑稽的方式講故事。 I. 把想法放進世界    I.1 種類的定義 II. 認知設計原則 III. 空間:地圖 IV. 地圖設計和其他設計的經驗法則    IV.1 路線圖的認知設計原則:呈現路線和轉彎    IV.2 認知設計原則的三P:製作、偏好和表現 V. 數字和記數    V.1 數學圖與文化 VI. 符號:邏輯與物理 VII. 符號:音樂與舞蹈 VIII. 時間    VIII.1 因果 IX. 事、人、地與物 X. 說明書 XI. 圖示的語意    XI.1 狄德羅    XI.2 空間中的位置    XI.3 自然而然繪圖所顯示的事:垂直攸關價值,水平是中性的,閱讀順序很重要    XI.4 中心/邊緣    XI.5 空間中的標記:字符    XI.6 路線圖的要素:點、線、塊    XI.7 點    XI.8 線    XI.9 集合:塊、圓、方塊、長條    XI.10 線和框    XI.11 箭號    XI.12 動畫    XI.13 與介面互動:手勢    XI.14 顯眼好記 XII. 圖示好,效果好 XIII. 創造效果良好的圖、圖示、圖表、表格和資訊圖表 XIV. 論述的形式:描述、解說和故事 XV. 故事:漫畫!    XV.1 漫畫對我們好,對我們的孩子也好    XV.2 圖比文字好記    XV.3 圖能呈現,文字能訴說    XV.4 漫畫鼓勵檢視,也獎勵檢視 XVI. 故事有開端、中段和結尾    XVI.1 開端    XVI.2 中段:分割    XVI.3 中段:連結    XVI.4 中段:不連結    XVI.5 中段:框內    XVI.6 結尾 XVII. 創造意義    XVII.1 多元視角    XVII.2 字詞等等    XVII.3 對比字和圖    XVII.4 修辭手法    XVII.5 多重意義 ►►第九章:用紙對話:設計、科學與藝術 在這一章,我們透過畫圖結合藝術和科學。我們會談到:人會把想法放到頁面,以眼睛、手和標記進行一場沒有言語的對話,藉由這種方式去看、去想、去釐清和創作。接著我們離開頁面回到心,揭示創意的關鍵。 I. 用畫的來看和發現 II. 用畫的來理解和學習 III. 用畫來創作 IV. 創意    IV.1 觀點取替 V. 預測與觀點取替 VI. 觀點:內在視角和俯視視角 VII. 藝術與人生 ►►第十章:世界是圖示 我們在這一章會看到:我們在空間裡的行動設計世界;設計創造抽象模式,這些模式不但吸引眼睛注意,也傳遞資訊給心;動作抽象化為手勢,作用在思考上,模式則化成圖示傳遞想法。空間裡的行動創造抽象,這個螺旋稱做「spraction」。 I. 設計世界 II. 設計自己    II.1 移動得更遠,也更便捷    II.2 提升心智 III. 思考 IV. 人類設計的世界說空間的語言 ▎認知九大定律 認知第一定律:好處必有代價。 認知第二定律:行動形塑感知。 認知第三定律:感覺先行。 認知第四定律:心智能蓋過感知。 認知第五定律:認知反映感知。 認知第六定律:空間思考是抽象思考的基礎。 認知第七定律:心會填進遺漏的資訊。 認知第八定律:當思考超出心的負荷,心便將思考放入世界。 認知第九定律:我們怎麼組織心裡的東西,就怎麼組織外界的東西。 ▎圖片版權 ▎參考書目

內文試閱

►►楔子:空間中的動:思考的基礎 生物不會三思而後行,牠們直接行動,透過行動來認識世界,再形成思考的內容。 ——菈麗莎.麥克法夸爾(Larissa MacFarquhar),〈安迪.克拉克讓人視野大開的幾個概念〉 萬物永遠在動。物理學家告訴我們:如果你書桌裡顫動的量子一起移動,桌子會跳離地板。連看似不動的植物也一直在動,它們生長、搖曳、向光、開花、凋零。它們非動不可,不動只有死亡。空間為運動設下兩項根本限制,而這兩項限制也反映在思考之中:一是遠近——近的地方比遠的地方容易到;另一個是重力——向上比向下費力。 思維(thought)也永遠在動,而且有時很難掌握。念頭(idea)總是一個飄過一個,稍縱即逝,但我們知道這個東西叫「念頭」。掌握它的唯一辦法,就是停住它、把它具體化為某種靜態的東西。我們用空間和時間從滔滔奔騰的流裡切出實體:人、地、物、事。我們定住它們,將它們化為言語和概念。我們把持續變動的東西變成靜態的東西,好讓我們能用我們的心處理它們。 如果「空間裡不斷有動」是既定事實,是已經發生的一切的背景,也是將來會發生的一切的背景,則空間裡的動無疑是思考的基礎。空間裡的動在語言之先,正如思考以空間裡的動為本。 我們在空間裡的動會改變空間、改變自己,也會改變別人。我們以行動創造事物,又讓這些事物在空間裡改變自己和別人。它們改變我們的想法,也改變別人的想法。我們創造的事物(像我現在寫的話)也會留在空間裡,改變我們不認識、甚至根本想像不到的人的想法。 我們不只停住空間和時間裡的東西,還會為了認識它的結構而研究其形式和外觀。我們的身體有結構,我們的行動和反應有結構,世界有結構,世界過去發生的事件有結構,我們的語言也有結構。我們找出部分,觀察這些部分怎麼連結成整體,還有它們結合之後能用來做什麼,又不能用來做什麼。我們查考模式、關連、循環、外形、分支。我們還在很多地方創造結構,在行動中、在交談中、在社群中、在科學中,也在藝術中(繪畫、雕刻、電影、舞蹈、詩歌、戲劇、歌劇、新聞、小說和音樂裡,都有結構)。是結構將部分合而為一,沒有結構,這些部分就變成一片散沙。有時候,為了看看會發生什麼事,為了改變原本的樣貌,或是為了找出新結構,我們會故意拆解、甚至摧毀結構。玩挑竹籤(Pick Up Sticks)是如此,重新布置家具是如此,調整公司架構是如此,從亂數表上選音符是如此,變著順序跳房子是如此,革命是如此,去世界各地惹是生非也是如此。 作文是線性的,一個字接著另一個字。敘事有線性結構,由時間驅動;理論也有線性結構,由邏輯引導——理論上是如此。喬治.培瑞克(Georges Perec)《生活:使用指南》(Life: A User’s Manual)一書的結構是空間——是一棟公寓建築和迷宮——不是時間。雖然文章是線性的,但讀者不受文章的線性掌控,他們能前後跳動。雖然說話是線性的,一個字接著另一個字,但這不足以阻止說話者自己岔題,也不能阻止聽的那一方岔題打斷說話者。那麼,我們的想法又是什麼結構呢?想法往往是在心裡說話,可是它們很少是直線,有時甚至同時朝很多方向飛馳。音樂在時間上是線性的,在樂器上則是空間的,它們在不同的時間進入樂章,以不同的速度、在不同的位置、演奏不同的音符。繪畫的構圖不是線性的,但有中心與邊緣——直到波洛克(Pollack)和羅斯科(Rothko)之前都是如此。結構是複雜的,它一再被完成、拆解、再完成。 答辯、戲劇、布道、競選演說,跟音樂一樣,在凡常與崇高、邏輯和情緒間轉折。故事成為帶著訊息的寓言,遊走在感性、理性、靈性、期盼、渴望與快樂之間。它們變換節奏,緩而沉,疾而輕。敘事亦如是。 西式正統庭園必須設計得完美對稱,筆直的小徑穿過花圃和細心修剪的樹木之間,一切安排得井然有序,不能越雷池一步。中式庭園不同,小道左彎右拐,上下起伏,講究曲徑通幽,讓每個轉角的新景致帶你更進一步;一切既不清楚、也不明確,山重水複疑無路,柳暗花明又一村。 寫書會讓你(或我)思考結構。這本書有它的結構,但你不必照著走。你不妨把它當中式庭園一遊,不必把它當西式庭園逛。這本書的主旨是討論我們如何思考空間,還有我們如何運用空間來思考。這是這本書的兩大部分。它基於一個大膽的假設:空間思考(spatial thinking)植根於對空間和空間中的行動的感知,是所有思考的基礎。請注意:是基礎,不是全貌。請試著描述朋友的臉、你喜歡的地方,或是對你來說很有意義的一件事,記憶和畫面也許歷歷在目,但言語就是無法精確刻畫出來。再試著想想摺衣服、調整客廳裡的家具、小時候的家有幾扇窗,或是鍵盤上X的位置——你也許感覺到眼睛在動?或是身體在動?光用言語是做不到的。 令我遺憾的是,這本書既然把焦點放在空間、行動和思考,我就不得不割捨很多卓越的研究成果。我有幸能與很多不同領域的人共事——心理學家、電腦科學家、語言學家、神經學家、生物學家、化學家、設計師、工程師、藝術家、藝術教育者、博物館教育者、科學教育者,以及出於任何原因對空間思考感興趣的人——希望他們也會對這本書感興趣。至於這趟中式庭園之遊,有些人也許會想從頭逛到尾,有些人也許想隨意走走,看一些、略過一些。我想說的是:你們不必每棵樹、每朵花都看。 以下提要是給有特定興趣的人參考的。 關於基本要點,以及感知和行動如何形塑我們對生活空間的思考,請見第一章(身體的空間)、第二章(環繞身體的空間)和第三章(探索的空間)。 關於空間思考和空間能力的多樣和變化,請見第四章。 關於姿勢反映及影響思考的方式,請見第五章。 關於空間和其他幾乎一切事物的討論和思考,請見第五、六、七章。 關於設計和運用認知工具、地圖、圖表、標記、圖示、圖解、視覺化、說明、漫畫、簡圖、設計和藝術,請見第八、九、十章。 (後略) ►►第八章:我們創造的空間:地圖、圖示、簡圖、說明書和漫畫(節錄) 多年以來有大量研究顯示:圖示對學習、教學、記憶都能發揮良好效果,甚至對說服也很有幫助,而且圖示往往比平鋪直敘的文章有效得多。這適用於很多主題的教學、學習和說明, STEM相關主題尤其如此。圖示之於文字的優勢很容易解釋:圖示比文字更直接地對映出意義。這讓圖示更容易呈現某個東西長什麼樣子、怎麼做某件事,或是某個東西是怎麼運作的。一如往例,好的設計很重要,我們希望能告訴大家做出好設計的訣竅。當然,同樣的道理也適用於文章,好的設計是關鍵。 如果你喜愛故事勝於數據,我正好有個好例子,關於一張救了幾百萬人生命的非常簡單的圖示。1997年,《紐約時報》專欄作家紀思道(Nicholas Kristof)撰文提及自己之前寫的一篇專欄,說他那篇文章改變了比爾及梅琳達.蓋茲基金會(Bill and Melinda Gates Foundation)的目標,讓他們把關注焦點從賣電腦轉至全球健康。不過,紀思道後來發現:蓋茲夫婦之所以改變目標,不是因為他的文章扣人心弦,而是因為吉姆.派瑞(Jim Perry)設計的一張簡單的圖。我們一聽,馬上去找那張圖看。那張圖的確非常簡單,大部分是文字,沒有長條或線條,只有一張表格,標題是「因水而死」(Death by Water)。在標題下方,左邊那些欄位列出四種與水有關的疾病,以及每年因為那種疾病而死的人數;右邊那些欄位與左邊的對齊,一一描述每種疾病的痛苦過程。在1997年,因為這些疾病而死的總人數是 353萬人。我想,應該從來沒有一張圖(或一段話)比它更有影響力。 XIII. 創造效果良好的圖、圖示、圖表、表格和資訊圖表 訊息和接收者是設計的根本。你想說什麼?對誰說?我們已經談過工具,還有好幾個設計原則、指引和經驗法則。點、線、框、長條圖、網狀圖、樹狀圖、表格(即排列起來的框)等眾多形式,每一個在脈絡中各有意義。 地圖上的線跟圖表上的線意義不同,就像「clothes line」(晾衣繩)、「line of work」(行業種類)和「ticket line」(購票隊伍)的「line」各有不同意義。這些形式可以分開來用,也可以合起來用。想想它們可能促成什麼意義和推論。 考慮一下空間中的位置。加進合適的圖像、字詞、句子和符號。你也可以運用別的意義要素:顏色、材質、字型、大小等等。如果你希望人們記得你的圖,請讓它顯得獨特。不論你做的是什麼,請讓它好看─至少試著讓它好看。實際找人驗證你的設計直覺,最好能用上三P原則。切記世上沒有唯一的最佳方案。就像美麗有很多方法,唱歌有很多方法,成為優秀的運動員、企業家或演員有很多方法,能發揮效果的設計也有很多─所以設計不斷推陳出新!現在來談訊息的部分。 XIV. 論述的形式:描述、解說和故事 回來談我們對大學教科書裡的圖示所做的的大型調查。我們發現那些圖示有幾種論述形式(discourse form),最基本的是描述(description)、解說(explanation)和故事(story)。描述包括對葉子或細胞各部位的標示(labeling),以及各種葉子或細胞的樣本。解說包括對光合作用和細胞分裂的說明。故事包括孟德爾(Mendel)發現遺傳的經過,還有華生(Watson)和克里克(Crick)發現DNA雙螺旋結構的經過。是的,它們都可以做成圖示。 描述、解說和故事是圖示論述的三大類型,也是純文字論述的三大特徵。每一種都以前一種為基礎,也拓展了前一種。任何一則特定論述(不論是文字的或圖示的),都可能混和這三種類型。描述呈現的是空間或時間中事物的狀態,例如地圖或時間線。解說加上因果關係:滑車系統如何運作? 怎麼登記投票?故事不但有上述所有特徵,還有別的特徵:除了最重要的敘事之外,還有懸疑、劇情、情緒、主角、反派等等。不曉得你有沒有注意到,「故事」現在成了時髦用語,每個人都在尋找故事,每個人也都在寫故事(其實那些往往是描述和解說─跟這個一樣)。故事蔚為風潮是有道理的,因為故事對我們影響很大。故事都有角色,有我們支持的好角色,也有我們討厭的壞角色。這些角色跟我們一樣,有欲望、有目標,也有情緒(而且這些欲望、目標和情緒有時候是衝突的);他們會惹上麻煩,也會從麻煩中脫身;他們可能屢屢嘗試一再失敗,也可能一試再試最後成功。我們為故事的懸疑和情感欲罷不能;它們有令人難忘的生動細節;它們有讓我們銘記在心的道德情操、人生智慧或金玉良言。簡言之,故事效益驚人──但請切記認知第一定律:好處必有代價,有優點就一定也有缺點。 故事的大問題是:它們會蓋過我們心中的事實。故事多采多姿、引人入勝又讓人難忘。故事與事實和數據形成強烈對比:數據把個體化約成點或數字,而故事不但與生命有關,故事本身也有生命。我們可以從故事學到人生教訓。數據枯燥乏味,數字容易混淆。一則恐怖攻擊的故事能讓幾百萬人陷入恐懼;一則幸運中獎的故事能讓幾百萬人掏錢買彩券。 除了描述、解說和故事之外,還有兩種論述形式值得一提:對話(conversation)和論證(argument)。對話是互動的,它帶動交流,讓各方做出貢獻。對話不宜由一個人主導。在此同時,對話對內容和方向控制不多,容易變成各說各話(也經常變成各說各話)。「現代」媒體的特點之一,就是強調圖示、資訊圖表、動畫、文學、音樂、戲劇和藝術的互動,並期待讀者/觀眾/聽眾一同參與創造意義。雖然閱聽大眾的確參與了互動,但這種互動常常是單向的,所以稱媒體為「互動式的」實在有點不知所以。「互動式」的概念似乎是:你看(或聽)完一件事之後,產生了自己的想法,由於有了這個想法,你第二次看時能看到不同的角度。這又是一個螺旋,它也是第九章談到的很多創作的基礎。 接下來是論證,政治和法庭劇對此都不陌生。學術界也不乏論證,我們用論證來支持或反駁理論、立場或預測。在辯護─也就是提出論證─的時候,人們提出能支持他們倡議的立場的證據或分析。雖然他們也期待對方反駁,但通常只期待對方的反駁能為我所用─利用對方的反駁狠狠殺球。 XV. 故事:漫畫! 要談說故事,就不能不談漫畫,因為它是最有創意的說故事形式。由於漫畫用上了所有種類的描繪和詞語,我們想表達的東西能應用到更廣的層面,不只應用到文章形式的故事,還應用到視覺化。漫畫呈現的通常是在空間中行動的身體,亦即本書的基本主題。漫畫也是圖示:它們用框框來包含和分割,它們把框框上下左右排列,按頁面分組。它們以很多方式運用語言和符號。 用圖說故事比比皆是。到處都看得到漫畫裡的超級英雄,他們已經成了神話,每有新作,必讓粉絲瘋狂。漫畫形式的嚴肅作品不但啟發優秀作者,也得到主流讀者歡迎。現在還有很多出色的學術入門漫畫,介紹歷史、心理學、哲學、物理、化學、統計─只要你想像得到的,應有盡有。漫畫新聞日益蓬勃。家長、老師和圖書館員為孩童、寶寶、青少年買的漫畫越來越多,孩子們也都非常喜歡。 XV.1 漫畫對我們好,對我們的孩子也好 漫畫就像所有故事一樣,它們可以是感性的、刺激的或好笑的,它們給人樂趣。它們可以成功達成教育或宣導目的。它們在傳遞訊息時善用媒介:在使用圖畫的效果可能更好時,就用上各式各樣的圖畫;在使用語言的效果可能更好時,就用上各式各樣的語言;在同時使用兩者能發揮加乘效果時,就同時使用兩者。漫畫跟文章形式的故事不一樣,它們不但教我們怎麼看,還教我們該看什麼,對這個越來越愛用視覺溝通形式的世界來說,這兩種能力非常重要。漫畫能吸引讀者,尤其是年輕、對閱讀興趣不大的讀者。到目前為止,已有幾十份研究顯示漫畫對教學有幫助。我之所以會岔題談這個,是因為漫畫長久以來受到很多誤解,連美國國會都對詆毀漫畫參上一腳。他們說:雖然漫畫並沒有讓年輕人變得暴力或變成共產黨,但它們太簡單了,所以看漫畫其實稱不上閱讀,漫畫是該被瞧不起的次等文化─才怪!漫畫也是一種藝術形式。 從很多漫畫家身上,我們已經看到漫畫能做到什麼,還有漫畫是怎麼做到的,例如傳奇漫畫家艾斯納(Will Eisner)和史畢格曼(Art Spiegelman)。另一位漫畫大師麥克勞德(Scott McCloud)則是畫了一部談漫畫的漫畫,它也已經成為這個領域的經典。他們的洞見不但帶給之後的漫畫家啟發,也推進了認知科學研究。我接下來會談談他們成功的因素,亦即他們運用的許多精巧手法的一部分,但請切記:漫畫最基本的規則就是─打破規則! XV.2 圖比文字好記 圖是漫畫之所以更具優勢的重要部分。圖不只比文字好記,在溝通上也比文字更快也更直接(我們在第二章談過這個)。圖能呈現文字無法呈現的動作、情緒和場景的細微之處。看看表情符號有多少,它們的變化遠遠超過LOL或OMG等網路黑話;看看GIF檔多受歡迎:在2016年,每天有10億個GIF檔誕生;再看看大家多迷Instagram:在2018年,每天有九千五百萬則貼文。圖天生就是萬人迷,數量日日暴增。 XV.3 圖能呈現,文字能訴說 史畢格曼稱漫畫(comics)為混搭(Co-Mix),藉此強調漫畫是圖和文字兩種媒介的結合。漫畫不但讓圖和文字發揮到極致,甚至讓它們更上一層樓,彼此合作、互動、互補、補充、對比、反駁、融合和混和。在這個意義上,漫畫與電影、劇場和電玩有相似之處,但漫畫更無拘無束。漫畫是十分 靈活的媒介,它不但擺脫其他多媒體的侷限,更讓我們能盡情發揮創意,天馬行空地運用各種形式的媒介。漫畫不但容許創意,甚至鼓勵、催化創意。 XV.4 漫畫鼓勵檢視,也獎勵檢視 漫畫這種媒介的豐富內涵必須詳加檢視。而這些看和理解漫畫的習慣,可以轉移到認識現實生活中的人、場景和情境,也可以轉移到認識頁面上的地圖、圖表、視覺化和圖示。跟漫畫一樣,面對面溝通也是豐富而多模態的,結合了聲音要素和視覺要素(聲音要素有嘆氣聲、笑聲、 咕噥聲、詞語,以及隨語調而變化的句子;視覺要素有笑容、皺眉、聳肩、點頭、用指頭指,以及手和身體的動作)。

作者資料

芭芭拉.特沃斯基(Barbara Tversky)

芭芭拉・特沃斯基與她已故的夫婿阿莫斯.特沃斯基同為世界知名的認知心理學者。阿莫斯.特沃斯基與諾貝爾獎得主丹尼爾.康納曼長期合作,研究人類的認知偏差,以及人們如何處理風險等。芭芭拉・特沃斯基本身則是史丹佛大學心理學系榮休教授、哥倫比亞大學教育學院心理學教授,目前擔任美國心理科學會(Association for Psychological Science)會長。她已發表超過兩百篇關於記憶、空間思考、設計和創意的學術論文,也經常在全球各地跨學科會議和工作坊演講「體現認知」(embodied cognition)。她不僅樂於與心理學家合作,也有幸與語言學家、科學家、哲學家、電腦科學家、設計家、藝術家等各方專才共事。芭芭拉・特沃斯基目前住在紐約。

基本資料

作者:芭芭拉.特沃斯基(Barbara Tversky) 譯者:朱怡康 出版社:行路 書系:FOCUS 出版日期:2020-09-02 ISBN:9789869891332 城邦書號:A3740030 規格:平裝 / 單色 / 352頁 / 17cm×22cm
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