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先讓魔王有魅力:破解好玩Game的爆紅公式!設計遊戲之前必須搞懂的玩家體驗
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  • 先讓魔王有魅力:破解好玩Game的爆紅公式!設計遊戲之前必須搞懂的玩家體驗

  • 作者:王亞暉
  • 出版社:創意市集
  • 出版日期:2024-03-07
  • 定價:380元
  • 優惠價:66折 251元
  • 優惠截止日:2024年11月12日止
  • 書虫VIP價:251元,贈紅利12點 活動贈點另計
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本書適用活動
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內容簡介

來上一堂有趣的「遊戲設計心理學」吧! ◎小精靈的緊張感在於無路可躲 ◎七龍珠反派的威壓感來自客觀渲染 ◎吃雞遊戲巧妙用空間製造出時間壓力 ◎馬利歐的「世界1-1」是遊戲行業必學課程? 遊戲產業一直是推動科技進步的主要動力,也是許多人從小到大的娛樂休閒。 從幾十年前大型機台的小蜜蜂、小精靈,到現在聲光效果驚人的各種 3A 大作,遊戲主機從街機、電腦、家機、手機......,經歷多個世代的演變,遊戲本身可能進化得相當多元,但不變的是大家想從中獲得的快樂。 不知你有沒有想過,為什麼有的遊戲玩起來會欲罷不能,有的卻玩沒兩下就想棄坑了呢? 撇除畫面因素(這甚至不是因素之一),其實遊戲在企劃階段,就是一門心理學,必須在每個設計環節都考慮玩家的感受,創造出良好的遊玩體驗。本書用了很多很多例子,來講解各種電玩遊戲哪裡做得好、哪裡設計不佳。 不論你是單純的電玩迷、還是遊戲開發者,甚至是與電玩產業不相關的企畫/行銷,都很需要研讀這本書,來增加自己對消費者的共感。 ★跨世代解析數十個熱門電玩的設計奧秘,會紅不是沒有原因的~ ★從空間、時間、金錢、道具、技能、任務、角色塑造拆解遊戲性 ★所謂代入感/沉浸感是怎麼營造出來、又是怎麼被摧毀的? ★企劃者、開發者一定要知道!讓人上癮(或不想玩)的要素都在這裡 ******************** 本書想要回答一個問題:一款遊戲為什麼好玩? 簡單來說,就是遊戲機制與規則做得好。但是要解釋什麼是好的機制、什麼是好的規則,卻是一個很難的問題。 從一般意義上來說,明確告訴玩家,寫在產品包裝盒和說明書上的就是規則,而那些需要玩家在遊戲內發掘的就是機制。 規則是清晰的、宏觀的,而機制是隱藏的、精密的。在《超級瑪利歐兄弟》裡,你救出公主就算獲勝,這是規則。而期間你要跑步、跳躍障礙、吃蘑菇以及躲避各種敵人,這些你需要經歷的都是機制。 對於大部分遊戲從業者來說,規則和機制的區分並不算明確。簡而言之,在遊戲一開始,開發者需要讓玩家理解的是遊戲規則,而遊戲機制需要玩家在遊玩過程裡一點一點地發掘。站在這個角度來說,遊戲一開始需要理解的規則越簡單越好,而遊戲機制需要在整個遊戲過程裡盡可能給玩家帶來更多的樂趣。 這就是一種非常典型的圍繞遊戲機制的思考方式,這本書會舉出很多實例,來輔助大家進一步思考,非遊戲開發者可能也會有一種「喔~原來如此」的心得。 那麼,就開始準備進行探索吧!

目錄

CHAPTER 1 空間   《俄羅斯方塊》、消除類遊戲和連連看的空間限制   地下城和空間的巢狀關係   《小精靈》和《推箱子》   牆和看不見的牆   「箱庭理論」與《薩爾達傳說》   開放世界遊戲   任意門和空間破壞 CHAPTER 2 時間   回合制、半回合制、即時制   存檔和讀檔   子彈時間   時間敘事和機制   多周目遊戲 CHAPTER 3 死亡   血量   死亡和重生   勝負條件 CHAPTER 4 金錢   遊戲內的貨幣   金幣的作用   遊戲內的通貨膨脹   寶箱與獎勵機制 CHAPTER 5 道具   背包   武器和裝備   道具和裝備的獲取   MOBA 類遊戲的無限疊加裝備 CHAPTER 6 技能   跑步和跳躍   技能的設計   《暗黑破壞神》和傳統RPG 的技能設計   《英雄聯盟》裡的技能設計   技能和屬性的相剋關係   嘲諷和防守反擊   祕技 CHAPTER 7 任務   什麼是好的任務   網路遊戲的每日任務   為什麼我們點外送要湊單 CHAPTER 8 合作和對抗   合作   對抗和挑戰   《胡鬧廚房》裡合作帶來的對抗   多人連線遊戲的配對機制   《英雄聯盟》的團隊分工 CHAPTER 9 收集   扭蛋、盲盒和收集   日本鐵路和景點的蓋章活動   翻箱倒櫃和檢查屍體 CHAPTER 10 偶然性   遊戲內的可能性   Roguelike 遊戲   《魔法風雲會》《遊戲王》和TCG 卡牌遊戲   卡牌遊戲的抽卡、洗牌和退環境 CHAPTER 11 成長和帶入感   經驗值和等級   RPG 的成長觀   RPG 的角色塑造   為什麼我們要在遊戲內種田和養寵物   「動森」裡屬於你的小島   《足球經理》和打造你的隊伍   席德梅爾和4X 填色遊戲   《模擬市民》和《模擬城市》 CHAPTER 12 大決戰   為什麼我們需要Boss 戰   QTE 系統   《汪達與巨像》裡不同尋常的Boss 戰   主角就是Boss CHAPTER 13 挑戰生理極限   RTS 遊戲的沒落和MOBA 的崛起   智慧型手機和動作的精準控制   彈幕遊戲和音樂遊戲 CHAPTER 14 機制的關聯性   為什麼機制需要有關聯性   《王者榮耀》內的機制濫用   《英雄聯盟》的蝴蝶效應   隱藏機制 CHAPTER 15 遊戲機制的組合法   玩家的差異   遊戲分類的弱化   遊戲的組合機制 APPENDIX A 後記   遊戲與生活   遊戲的意義   遊戲與商業   遊戲機制檢查表

作者資料

王亞暉

獨立遊戲開發人員,資深遊戲玩家。高中開始開發諾基亞手機的小遊戲,大學在美國學習計算機科學,畢業後自行創業,做過網頁遊戲、遊戲廣告平台、遊戲媒體。 遊戲開發人員、遊戲玩家、動漫行業創業者的跨界經歷,使他對中國遊戲行業形成獨到的觀察視角。回歸遊戲開發工作後,嘗試將積累多年的經驗與心得整理出來,為遊戲行業提供一份詳實的參考資料。

基本資料

作者:王亞暉 出版社:創意市集 書系:VIEW職場力 出版日期:2024-03-07 ISBN:9786267336649 城邦書號:2AB969 規格:膠裝 / 單色 / 256頁 / 16.8cm×22.7cm
注意事項
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